FILM ANIMASI 2D TENTANG ETIKA PARKIR
KENDARAAN DI KAMPUS
PROYEK AKHIR II
Oleh :
1.
Yasnil Ilyas 3311201090
2. Suryati Ali 3311201082
Disusun untuk memenuhi
syarat kelulusan matakuliah Proyek Akhir II
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014
Gambar 2.1 Motor yang Parkir di Bukan Area
Parkir ......................................................... 6
Gambar
2.2 Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan .......................................................... 6
Gambar
2.3 Akibat Parkir Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan ................................... 7
Gambar 2.4 Contoh Animasi 2D Doraemon........................................................................ 8
Gambar 2.5 Contoh Animasi 3D Bugs Life......................................................................... 8
Gambar 2.6 Contoh Karakter Menggunakan Adobe
Flash.................................................. 9
Gambar 2.7 Contoh Pembuatan Animasi
Menggunakan Tweening.................................... 11
Gambar 2.8
Fasilitas di Adobe Flash .................................................................................. 12
Gambar 2.9
Tampilan Bin atau Project Tab ........................................................................ 14
Gambar 2.10 Tampilan
Effect Control ................................................................................ Gambar 2.11 Tampilan
Toolbox ................................................................................................................ 16
Gambar 2.12 Tampilan
Timeline ......................................................................................... 17
Gambar
3.1 Karakter Yasnil ................................................................................................ 19
Gambar 3.2 Karakter Suryati .............................................................................................. 20
Gambar 3.3 Karakter Satpam .............................................................................................. 20
Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil ...................................................................................... 20
Gambar 3.5 Properti Motor Suryati ..................................................................................... 21
Gambar 3.6 Properti Mobil .................................................................................................. 21
Gambar 3.7 Storyboard Sequence
1 .................................................................................... 24
Gambar 3.8 Storyboard Sequence
2 .................................................................................... 25
Gambar 3.9 Storyboard Sequence
3 .................................................................................... 26
Gambar 3.10 Storyboard Sequence
4 .................................................................................. 27
Gambar 3.11 Storyboard Sequence
5 .................................................................................. 27
Gambar
3.12 Storyboard Sequence 6 .................................................................................. 28
Gambar 3.13 Storyboard Sequence 7 .................................................................................. 29
Tabel 2.1 Tool untuk Pembuatan Karakter dan
Properti ................................................... 10
Tabel 2.2 Tool untuk Penggabungan dan Pengeditan Animasi ......................................... 17
Tabel 3.1 Storytelling
Animasi Etika Parkir Kendaraan di Kampus ................................. 21
Tabel 3.2 Warna yang Digunakan ...................................................................................... 30
Bab I PENDAHULUAN
Menurut
Simorangkir (2010), etika atau etik dianggap sebagai pandangan manusia
dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik. Berdasarkan definisi tersebut, etika berkaitan dengan
perilaku manusia yang baik sehingga perlu diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Kesadaran akan pentingnya etika saat ini
sangat kurang, terutama di kalangan remaja. Usianya yang muda membuat
remaja-remaja saat ini menganggap etika adalah hal biasa. Sebagian remaja ada
yang peduli dengan etika dan sebagian lagi tidak mempedulikannya. Contohnya
etika dalam melakukan parkir kendaraan.
Melakukan parkir kendaraan diperlukan namun
pengemudi harus memiliki keahlian dalam memarkirkan kendaraannya agar tidak
menghalangi jalan keluar atau masuk kendaraan lainnya. Apabila seorang
pengemudi kendaraan tidak memahami bagaimana cara parkir yang baik dan benar,
maka akan menimbulkan kerusakan pada kendaraan tersebut atau masalah lainnya.
Contohnya dalam melakukan parkir kendaraan di kampus. Berkaitan dengan parkir
kendaraan di kampus, terdapat peraturan yang diterapkan di kampus agar area
parkir kampus tersebut rapi di pandang oleh mata orang lain. Peraturan ini akan
menggambarkan etika dari seorang mahasiswa. Jika mahasiswa mengikuti peraturan
yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang baik.
Jika mahasiswa tidak mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika
mahasiswa tersebut memiliki etika yang kurang baik.
Peraturan parkir di kampus hanya berupa papan
parkir yang sengaja diletakkan di samping
jalan masuknya kendaraan bermotor dengan tujuan dapat diperhatikan
oleh pengemudi sepeda motor. Ternyata, papan parkir
tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus karena tampilan papan parkir
yang kurang menarik. Berdasarkan hal tersebut, area parkir
sepeda motor di kampus terlihat kurang rapi dan penuh karena parkir sepeda
motor yang dilakukan tanpa melihat situasi serta kondisi untuk sepeda motor
lainnya. Selain itu tidak ada peraturan berupa papan parkir atau bentuk lainnya
yang menyinggung tentang peraturan parkir untuk kendaraan selain sepeda motor, seperti area
parkir mobil di kampus memiliki garis batas parkir seperti yang
terdapat pada area parkir sepeda motor, namun masih ada mahasiswa yang memarkir
mobilnya di area yang salah dengan posisi yang melintang. Sementara mobil yang
lain melakukan parkir dengan keadaan yang rapi. Berdasarkan masalah tersebut
dibutuhkan sebuah media penyampaian berupa animasi.
Menurut Rini (2010), animasi
merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih
menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Berdasarkan
definisi tersebut, animasi dapat digunakan sebagai media yang memberikan
interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan tulisan maupun gambar karena
animasi merupakan objek yang bergerak. Oleh
karena itu, hal ini menjadi dasar
untuk membuat animasi tentang etika
parkir kendaraan dalam bentuk film animasi 2D karena dilihat dari segi umur,
mahasiswa lebih tertarik dengan animasi dan akan lebih mudah menyerap pesan
yang akan di sampaikan dalam animasi.
Rumusan
masalah berdasarkan latar belakang diatas yaitu bagaimana membuat film animasi tentang etika parkir
kendaraan.
Batasan
masalah yang ditentukan dalam proyek akhir ini yaitu:
1. Membuat
film animasi dalam bentuk 2D
2. Durasi
animasi maksimal 10 menit
3. Panduan aturan parkir yang di gunakan adalah parkir
kendaraan di kampus Politeknik Negeri Batam
Tujuan dari proyek akhir ini adalah
membuat animasi 2D yang bisa menyampaikan cara parkir yang teratur dan rapi.
BAB I
PENDAHULUAN
Pada
bagian ini, laporan proyek akhir membahas tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, serta sistematika penulisan laporan
proyek akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Tinjauan pustaka dalam laporan proyek akhir
ini membahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan etika, parkir, animasi
dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pembuatan film animasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bagian ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti
konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi. Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses
pra produksi seperti karakter, storytelling,
storyboard, audio, narasi, musik,
warna, dan tipografi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini, laporan proyek akhir berisi hasil implementasi dan
pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang telah dilakukan pada
sebelumnya.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan pada perancangan awal serta
analisa yang diperoleh. Untuk lebih meningkatkan mutu dari animasi yang telah
dibuat maka diberikan saran-saran untuk perbaikan dan penyempurnaan animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini
berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai oleh penulis sebagai
acuan dan penunjang yang mendukung penyelesaian proyek akhir ini.
Beberapa
definisi etika menurut para ahli seperti menurut Bertens (2000), etika
secara umumnya sebagai berikut:
- Etika adalah niat, apakah
perbuatan itu boleh dilakukan atau tidak sesuai pertimbangan niat baik atau
buruk sebagai akibatnya.
- Etika adalah nurani (bathiniah),
bagaimana harus bersikap etis dan baik yang sesungguhnya timbul dari kesadaran
dirinya.
- Etika bersifat absolut,
artinya tidak dapat ditawar-tawar lagi, kalau perbuatan baik mendapat pujian
dan yang salah harus mendapat sanksi.
- Etika berlakunya, tidak
tergantung pada ada atau tidaknya orang lain yang hadir.
Lain halnya menurut Filsuf Aristoteles,
dalam bukunya Etika Nikomacheia (Franz dan Suseno, 2009) menjelaskan tentang
pembahasan etika, sebagai berikut:
- Terminius Techicus, pengertian etika dalam hal ini adalah,
etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau
tindakan manusia.
- Manner dan custom, membahas etika yang berkaitan
dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (in herent in human nature) yang terikat
dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.
Sedangkan menurut Simorangkir
(2010), etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berperilaku
menurut ukuran dan nilai baik. Pada pengertian di atas dapat dijelaskan bahwa
etika merupakan suatu pandangan manusia terhadap perilaku manusia menurut
ukuran baik dan buruknya, hal ini dimaksudkan agar manusia dalam hidup
bersosialisasi mampu mengadaptasikan dirinya berdasarkan pandangan dan norma
yang tertanam di lingkungan masyarakat tempatnya tinggal, sehingga bisa
diterima oleh lingkungannya.
Etika diperlukan dalam kehidupan sehari-hari
karena etika mencakup analisis dan
penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab seseorang. Etika menentukan
keberlangsungan peradaban manusia dan sangat berperan dalam kemajuan satu
bangsa.
Beberapa etika yang sering dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari di kampus yaitu etika dalam menggunakan lift, etika saat
ujian, etika dalam membuang sampah, hingga etika dalam parkir kendaraan. Peran
etika dalam kehidupan sehari-hari di kampus kurang diperhatikan oleh mahasiswa.
Misalnya etika parkir kendaraan di kampus.
Beberapa definisi parkir menurut para ahli seperti menurut Poerwadarmita (1976), parkir adalah tempat pemberhentian kendaraan beberapa
saat. Sama halnya menurut pendapat Pignataro (1973), parkir adalah
memberhentikan dan menyimpan kendaraan (mobil, sepeda motor, sepeda, dan
sebagainya) untuk sementara waktu pada suatu ruang tertentu. Ruang tersebut
dapat berupa tepi jalan, garasi atau pelataran yang disediakan untuk menampung
kendaraan tersebut. Selain itu menurut Warpani (1990), parkir adalah tempat menempatkan atau memangkal dengan memberhentikan kendaraan angkutan/barang (bermotor maupun tidak
bermotor) pada suatu tempat dalam jangka waktu tertentu.
Parkir kendaraan dimanapun diperlukan agar tidak mengganggu aktivitas
pada suatu tempat, seperti di kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di
kampus, tentunya memiliki peraturan yang diterapkan agar area parkir indah di
pandang oleh mata orang lain. Peraturan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam hanya
berupa papan parkir saja. Beberapa
peraturan yang tertera di dalam papan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam,
yakni:
1. Parkirlah di
tempat yang telah disediakan
2. Amankan helm
dan kunci ganda
3. Jangan
meninggalkan surat berharga di kendaraan
4. Kehilangan dan
kerusakan bukan tanggung jawab Politeknik Negeri Batam.
Beberapa peraturan parkir tersebut tidak
dihiraukan oleh mahasiswa kampus Politeknik Negeri Batam karena
kurang menariknya papan parkir tersebut. Hal tersebut menyebabkan sebagian besar
mahasiswa melakukan parkir kendaraan secara sembarangan sehingga terlihat tidak
rapi. Mahasiswa yang melakukan parkir secara sembarangan tersebut termasuk
mahasiswa yang memiliki etika kurang baik karena kurang memahami bagaimana
etika parkir kendaraan yang baik.
Seperti yang terlihat
pada gambar 2.1, sepeda motor di parkir di tempat yang bukan merupakan area
parkir, padahal area parkir masih ada yang memadai. Hal ini adalah
salah satu faktor yang menyebabkan area parkir Politeknik Negeri Batam terlihat
tidak rapi.
Gambar
2.1 Motor yang Parkir di Bukan Area Parkir
Selain itu, terdapat juga masalah lain mengenai etika parkir kendaraan.
Misal sepeda motor pada baris kedua parkir tepat di belakang sepeda motor di
baris pertama. Hal ini dapat menyebabkan pemilik atau pengendara sepeda motor
pada baris terdepan akan mengalami kesulitan ketika akan mengeluarkan sepeda
motor miliknya seperti yang terlihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan
Contoh lainnya, pada
saat mahasiswa ingin mengeluarkan sepeda motornya di area parkir yang sempit,
mahasiswa tersebut merusak sepeda motor lainnya yang di parkir di sampingnya
seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Akibat
Parkir Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan
Definisi animasi menurut beberapa ahli seperti
menurut Fernandes (2002), animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Sama halnya dengan menurut Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak
yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan
objek yang statis. Selain itu, menurut
Vaughan (2010), animasi adalah gabungan dari tulisan (teks), gambar (art), suara serta video yang terkirim oleh komputer atau peralatan
elektronik atau hasil manipulasi digital.
Animasi juga dapat berfungsi sebagai sarana
edukasi selain sebagai sarana hiburan. Animasi dikatakan berfungsi sebagai
sarana edukasi karena mengandung gerakan-gerakan suatu objek sehingga lebih
menarik perhatian dibandingkan dengan objek yang diam seperti teks atau gambar.
Animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu animasi 2D dan 3D.
Animasi 2D yaitu animasi yang dibuat dengan
menggunakan rangkaian gambar dimana antara gambar satu dengan gambar lainnya memiliki
keterkaitan adegan. Contohnya animasi film kartun Doraemon, Spongebob Squarepants, Tom and Jerry, Cinderella, dan
lain-lain. Contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2.4
Gambar 2.4
Contoh Animasi 2D Doraemon
Animasi 3D merupakan animasi yang
dibuat menggunakan CGI (Computer
Generated Imaginary), artinya seorang animator hanya membuat sebuah objek
dan lingkungannya menggunakan software di komputer, kemudian animator
menggerakkan objek tersebut. Contohnya animasi film Spiderman, Shark Tale, Bugs
Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo. Contoh animasi 3D dapat dilihat pada
gambar 2.5.
Gambar 2.5 Contoh Animasi 3D Bugs Life
Pembuatan animasi “Etika Parkir Kendaraan di
Kampus” menggunakan animasi 2D karena animasi 2D lebih artistik. Kesan exaggeration pada animasi 2D lebih terasa, dan animasi 2D
menggunakan biaya produksi yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi 3D. Animasi memiliki beberapa teknik dalam pembuatannya, yaitu : frame by frame dan tweening. Teknik animasi frame
by frame merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan membuat perubahan
gerakan objek pada setiap frame. Teknik animasi tweening merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan menentukan
objek pada frame awal dan akhirnya saja. Teknik yang akan digunakan dalam
pembuatan animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu teknik tweening karena teknik ini hanya
menentukan objek pada frame awal dan frame akhirnya saja. Sementara sisanya
dapat dilakukan diantara posisi frame awal dan frame akhir dengan tweening
yang telah disediakan pada Adobe Flash. Teknik tweening ini merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan
perubahan film animasi dengan file yang relatif kecil dan mempersingkat waktu
kerja.
2.4
Desain
Karakter
Menurut Syah (2011), desain karakter merupakan
figur yang turut menentukan keberhasilan suatu komik atau animasi karena desain
karakter adalah nyawa dari komik atau animasi dan merupakan salah satu elemen
dari komik atau animasi yang dapat dikaji menurut teori-teori psikologi untuk
mendapatkan kedekatan suatu karakter dengan audiens-nya sesuai tujuan tertentu.
Pada pengertian diatas dapat dijelaskan bahwa pembuatan desain karakter berhubungan
erat dengan psikologi dari sasaran film animasi tersebut karena psikologi
adalah salah satu penentu dari kualitas desain karakter.
Menurut Isbister (2008) dalam bukunya yang
berjudul “Better Game Character by Design A Psychological Approach”, menyajikan
bahwa desain karakter harus memiliki 3 ciri menurut ”Social Surface Effect”, yang meliputi:
1.
Attractiveness
Karakter dalam komik dan animasi harus
atraktif. Definisi atraktif bisa tentang tampilannya, gesture, maupun kesulitan sikap yang dimiliki dalam sosok karakter
yang ditampilkan. Attractiveness juga
dekat “appeal” dalam 12 prinsip
animasi Disney dimana bahkan karakter antagonis tetap harus bisa menarik
perhatian.
2.
The Babyface Effect
Naluri manusia cenderung menganggap bayi
sebagai sosok yang lucu, menyenangkan, dan membahagiakan. Pada bayi, manusia
cenderung mengabaikan realitas. Secara psikologis, bayi selalu mengundang
perhatian dan ekspresi kegembiraan tertentu. Hal ini ketika diimplementasikan
dalam desain karakter berpengaruh baik sehingga karakter-karakter komik dan
animasi sukses cenderung memiliki karakter dengan proporsi tubuh bayi seperti
bermata besar, berpipi bulat, dan sebagainya.
3.
Stereotypes
Stereotypes sering kali dikaitkan dengan praduga-praduga yang berkonotasi negatif
dan bersifat sangat sensitif. Strereotypes
dimaksudkan untuk menerjemahkan karakter melalui simbol-simbol yang
mewakili praduga tertentu atas karakteristik tertentu yang ingin dibangun. Misalnya,
seorang lelaki sukses harus menggunakan atribut tertentu. Sementara seorang
wanita yang sedang bersedih hati menunjukkan ekspresi tertentu. Sehingga stereotypes ini dimaksudkan memberikan
kemudian bagi audiensi untuk menginterpretasi kategori suatu karakter.
Berdasarkan 3 ciri diatas, semakin jelas
bahwa desain karakter berhubungan erat dengan psikologis dari sasaran film
animasi tersebut. Misalnya desain karakter pada film animasi 2D Dora The Explorer sengaja dibuat sama dengan karakter anak-anak
karena selain sasaran dari film animasi Dora The Explorer adalah anak-anak, film animasi tersebut di dukung oleh
beberapa karakter psikologis anak-anak secara umum yaitu aktif dan penurut
sehingga pesan-pesan yang disampaikan dalam film animasi tersebut dapat diserap
dengan baik oleh anak-anak.
Sementara untuk pembuatan film animasi 2D
tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus juga dibuat dengan memperhatikan karakter
psikologis dari remaja khususnya mahasiswa di kampus karena sasaran dari film
animasi ini juga ditujukan kepada mahasiswa di kampus. Menurut Suharyadi (2007),
secara umum mahasiswa adalah remaja yang berusia sekitar 17 hingga 25 tahun. Berdasarkan
penjelasan mengenai usia mahasiswa diatas, mahasiswa masih bisa dikatakan
sebagai remaja dilihat dari segi usianya sehingga menurut Zakarya (2012),
karakter remaja secara umum adalah sebagai berikut:
1. Remaja selalu
memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, sehingga remaja akan selalu
mengeksplorasi apapun yang berada didekatnya.
2. Remaja memiliki
jiwa yang pemberontak atau tidak suka diatur.
3. Remaja pada
umumnya sering merasa canggung, kaku, dan cenderung pemalu bila berada di lingkungan
sosialisasi.
4. Remaja sangat
mudah terpengaruh oleh hal-hal yang ada disekelilingnya.
Berdasarkan usia dan profesi dari sasaran
film animasi 2D ini, pembuatan desain karakter untuk film animasi 2D tentang Etika
Parkir Kendaraan di Kampus dibuat sama seperti karakter mahasiswa di kampus
yang sebenarnya agar tidak dianggap hanya untuk humor saja. Misalnya karakter
Yasnil yang dibuat dengan pedoman bahwa karakter remaja memiliki jiwa yang
tidak suka diatur sehingga rambut karakter sengaja dibuat kurang rapi sebagai
mahasiswa.
Pembuatan film animasi 2D “Etika Parkir
Kendaraan di Kampus” membutuhkan beberapa aplikasi pendukung dalam proses
pembuatannya. Beberapa aplikasi pendukung pembuatan animasi tersebut, yakni:
1. Adobe Flash
Menurut Rini (2010), Adobe Flash merupakan
program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti perangkat lunak
dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Indonesia. Adobe Flash yang digunakan
untuk animasi 2D yaitu Adobe Flash CS5.5 karena kemampuan laptop yang memadai
hanya untuk Adobe Flash versi tersebut. Adobe Flash CS5.5 digunakan untuk
menggambarkan karakter, menggambar properti dan membuat animasi 2D. Adobe Flash
juga dapat digunakan untuk memasukkan teks, audio, dan musik.
Salah satu contoh gambar karakter yang di
rancang menggunakan Adobe Flash dapat dilihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.6 Contoh Karakter Menggunakan Adobe
Flash
Beberapa tool
yang digunakan untuk menggambarkan karakter dan properti dapat dilihat pada
tabel 2.1.
Tabel 2.1 Tool untuk Pembuatan Karakter dan Properti
Nama
Tool
|
Fungsi
|
Selection Tool (V)
|
Digunakan untuk melakukan seleksi pada objek.
|
Free Transform Tool (Q)
|
Digunakan untuk
memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa dilakukan berupa rotate, scaling,
skew. ukuran suatu objek.
|
Text Tool (T)
|
Digunakan untuk menambahkan teks atau tulisan pada objek yang bertipe static
text, dynamic text, input text.
|
Line Tool (N)
|
Digunakan untuk membuat garis lurus.
|
Rectangle Tool (R)
|
Digunakan untuk membuat bentuk persegi atau persegi panjang. Dalam
pembuatan karakter digunakan untuk membuat badan karakter kemudian di ubah
sesuai karakter yang diinginkan menggunakan selection tool.
|
Oval Tool (O)
|
Digunakan untuk membuat bentuk lingkaran atau oval. Dalam pembuatan
karakter atau properti digunakan untuk membuat kepala atau roda.
|
Brush Tool (B)
|
Digunakan untuk memberi warna karakter dalam jumlah kecil.
|
Paint Bucket Tool (K)
|
Digunakan untuk memberi warna karakter secara keseluruhan (objek yang
dipilih dalam suatu bidang).
|
Zoom Tool (Z)
|
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek sehingga mudah
untuk diseleksi maupun diberi warna.
|
Eraser Tool (E)
|
Digunakan untuk menghapus objek.
|
Bone Tool (M)
|
Digunakan untuk melakukan pergerakan animasi.
|
Hand Tool (H)
|
Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
|
Selain dapat digunakan untuk merancang
karakter dan properti, Adobe Flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi
2D dengan 2 teknik. Salah satunya yaitu dengan teknik tweening. Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash dengan teknik tweening dapat terlihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Contoh Pembuatan Animasi
Menggunakan Tweening
Beberapa fasilitas yang
digunakan untuk membuat animasi pada
Adobe Flash dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8
Fasilitas di Adobe Flash
1.
Timeline
Timeline merupakan
komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline
terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau
beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi.
Semakin panjang frame dalam layer,
maka semakin lama animasi akan berjalan.
2.
Library
Panel library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan
kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).
3.
Tools
Panel tools adalah panel berisi
berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi
empat kelompok: Tools Area yang
berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View Area yang untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors Area yang menentukan warna yang
dipakai saat mengedit, dan Option Area
yang alat bantu lain untuk mengedit gambar.
4.
Stage
Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan
diberi animasi. Dalam stage seorang
animator dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
5.
Properties
Panel properties adalah panel yang akan berubah
tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya
animator sedang mengaktifkan line tool,
maka yang muncul pada jendela properties
adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis
seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
2.
Corel
VideoStudio
Menurut Kwee (2010), Corel VideoStudio adalah
sebuah software video editing yang berdaya guna dan mempunyai
fasilitas-fasilitas terbaru untuk membuat movie-movie
berkualitas tinggi (HD) dan untuk membuat slideshow dengan tampilan yang profesional.
Corel VideoStudio yang akan digunakan untuk
menggabungkan dan mengedit film animasi 2D yaitu Corel VideoStudio Pro X6. Corel
VideoStudio Pro X6 memiliki beberapa kegunaan, yakni untuk mengimpor dan
mengedit klip-klip media kemudian membuatnya menjadi sebuah movie yang hasil akhirnya dapat disimpan
sebagai sebuah file video yang dapat
dimasukkan ke peralatan mobile. Corel
VideoStudio dilengkapi dengan efek audio, musik, transisi untuk tulis serta
efek-efek lainnya yang lebih menarik. Corel VideoStudio tidak memerlukan RAM
yang cukup besar sehingga tidak mempersulit animator menggabungkan dan mengedit
animasi. Selain itu, Corel VideoStudio juga mudah di mengerti cara
menggunakannya dengan tampilannya yang sederhana seperti yang terlihat pada
gambar 2.9.
Gambar 2.9
Corel VideoStudi Pro X6
Corel VideoStudio Pro memiliki beberapa fasilitas yang akan digunakan untuk menggabungkan
dan mengedit film animasi 2D “Etika
Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu:
1.
Preview Panel
Preview
panel berfungsi untuk menampilkan media yang di edit
misalnya video, musik, title, trans, efek, dan lain-lain. Penampilan preview panel ini seperti yang terlihat
pada gambar 2.10.
Gambar 2.10 Tampilan Preview Panel
2.
Navigation Panel
Navigation panel ini terdiri dari tombol untuk memulai,
menjedakan, serta menghentikan video dan
tombol-tombol untuk memotong (trim)
video.
Navigation panel
dapat dilihat pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 Tampilan Navigation Panel
3.
Step Panel
Step
panel bisa digunakan sebagai
langkah (step) untuk melakukan editing. Step panel terdiri dari
Capture, Edit, dan Share. Capture digunakan untuk mengimport atau mempotret video, foto,
atau klip audio. Edit digunakan untuk
mengedit, memotong atau bahkan memberikan efek pada video. Share digunakan untuk mengekpor video yang telah selesai ke DVD
atau web. Step panel dapat dilihat
seperti gambar 2.12.
Gambar 2.12 Tampilan Panel Step
4.
Menu Bar
Menu bar terdiri dari berbagai perintah-perintah
untuk menyesuaikan Corel VideoStudio Pro, pembukaan dan penyimpanan project, pekerjaan dengan 1 klip, dan
lain-lain. Menu bar pada Corel
VideoStudio seperti yang terlihat pada
gambar 2.13.
Gambar 2.13 Tampilan Menu Bar
5.
Toolbar
Toolbar adalah
terdiri dari beberapa kemudahan untuk melakukan editing pada video. Animator dapat mengubah penampilan project, bisa melakukan zoom in atau zoom out pada project
timeline, dan melakukan peluncuran terhadap perbedaan tools yang dapat membantu animator melakukan pengeditan secara
efisien. Toolbar Corel VideoStudio
Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.14.
Gambar 2.14 Tampilan
Toolbar
6.
Project Timeline
Project timeline digunakan ketika menambahkan media klip
untuk video project. Project timeline terdiri dari Storyboard View dan Timeline View. Project
timeline Corel VideoStudio Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.15.
Gambar 2.15
Tampilan Project Timeline
7.
Option Panel
Option
panel merupakan opsi
atau properties dari sebuah media
atau opsi suatu fasilitas editing.
8.
Library
Library merupakan
tempat penyimapanan semua yang dibutuhkan animator untuk membuat sebuah movie. Library Corel VideoStudio Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.16.
Gambar 2.16 Tampilan Library
Bab III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab analisis dan perancangan ini membahas tentang analisis yang akan
dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi. Selanjutnya
dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti
karakter, storytelling, storyboard, audio, narasi, musik, warna,
dan tipografi.
Konsep
umum desain pada bab ini akan dijelaskan sebagai pemecahan masalah yang paling
utama dalam pembuatan animasi 2D untuk mahasiswa di Politeknik Negeri Batam
dengan judul “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.
Gagasan awal dari pembuatan animasi ini
adalah sebagai sarana untuk menimbulkan kepedulian mahasiswa Politeknik Negeri
Batam terhadap pentingnya etika parkir kendaraan di kampus. Sehingga animasi
ini tidak hanya sebagai sarana hiburan
tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi untuk mahasiswanya.
Biasanya mahasiswa lebih tertarik dengan
objek yang bergerak dibandingkan dengan objek yang diam. Melalui audio, video
atau bahkan animasi, mahasiswa dapat lebih cepat menangkap pesan moral yang
disampaikan dari pada harus membaca. Mahasiswa akan semakin jenuh apabila
diminta untuk membaca tulisan yang panjang dengan kosa kata yang membutuhkan
banyak pemahaman.
Animasi ini seperti menonton film biasa,
melalui film animasi inilah mahasiswa dapat membiasakan diri dengan etika
parkir kendaraan di kampus yang rapi dan baik.
3.1.1 Sasaran
Sasaran untuk penyajian animasi 2D
ini umumnya adalah untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam namun tidak tertutup
untuk masyarakat umum. Sasaran ini ditujukan secara umum untuk mahasiswa
Politeknik Negeri Batam karena mahasiswa memiliki peran yang penting dalam
ketertiban parkir di Politeknik Negeri Batam.
3.1.2 Strategi
Komunikasi
Salah satu strategi yang digunakan dalam
pembuatan film animasi ini yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari bagi
kalangan remaja karena mayoritas dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam adalah
remaja. Tujuannya agar mahasiswa lebih mudah menyerap pesan yang terkandung
dalam film animasi ini. Selain itu, film animasi ini juga mengandung unsur
humor agar tidak membuat penontonnya bosan.
Pembuatan
film animasi 2D ini memerlukan proses pra produksi yang terdiri dari
penggambaran karakter, penyusunan naskah, storyboard,
konsep audio, musik, narasi, konsep warna dan konsep tipografi.
Beberapa
karakter dalam animasi ini antara lain :
1.
Yasnil
Penggunaan
karakter laki-laki remaja berusia 20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang
bernama Yasnil. Wataknya ramah, ceplas-ceplos dan sering memarkirkan motor
dengan asal-asalan karena kebiasaan terlambat datang ke kampus. Bentuk
rancangan karakter Yasnil seperti yang terlihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Karakter
Yasnil
2. Suryati
Penggunaan karakter perempuan remaja berusia
20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Suryati. Wataknya lemah
lembut, ramah dan sering menaati peraturan parkir. Bentuk rancangan karakter
Suryati seperti yang terlihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Karakter Suryati
3.
Satpam Kampus
Penggunaan karakter lelaki tua
berusia 45 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Pak Mugiono.
Beliau adalah salah seorang dari bagian keamanan kampus yang cukup aktif dalam
pelanggaran keamanan yang terjadi di kampus terutama area parkir. Wataknya
tegas, ramah, dan aktif. Bentuk rancangan karakter satpam seperti yang terlihat
pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Karakter Satpam
Selain
karakter, dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” juga memiliki
beberapa properti yang digunakan oleh karakter. Beberapa properti dalam animasi
ini antara lain :
1.
Motor Yasnil
Bentuk rancangan
properti motor Yasnil terlihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil
2. Motor Suryati
Bentuk rancangan properti motor Suryati terlihat pada gambar
3.5.
Gambar 3.5 Properti Motor Suryati
3.
Mobil
Bentuk rancangan
properti mobil seperti yang terlihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Properti Mobil
Storytelling dijelaskan dalam bentuk sequence yang terdiri dari 7 sequence, seperti yang terdapat pada
tabel 3.1.
Tabel 3.1 Storytelling Animasi Etika Parkir Kendaraan di Kampus
Sequence 1
|
Suasana
pagi di kampus Politeknik Negeri Batam sangat cerah. Pagi itu jam Politeknik
Negeri Batam menunjukkan pukul 07.53 WIB. Di waktu yang sama namun berbeda
lokasi, Yasnil sedang memutar kontak motornya dengan maksud akan berangkat ke
kampus Politeknik Negeri Batam. Terlihat kontak motornya yang sudah berubah
ke posisi on. Setelah mesin
motornya menyala, Yasnil pun berangkat ke kampus tercintanya. Di depan kos
Suryati, terlihat Suryati sedang menghidupkan motornya dengan tergesa-gesa
karena takut terlambat masuk ke ruang kelas.
|
Sequence 2
|
Suryati
berangkat ke kampusnya yang sama dengan Yasnil. Setibanya di depan gerbang
Politeknik Negeri Batam, Suryati menyapa Pak Mugiono, salah seorang satpam
Politeknik Negeri Batam.
Suryati : Selamat Pagi, Pak.
Suryati
pun berlalu melewati pos satpam dan segera menuju area parkir. Setibanya di
area parkir Politeknik Negeri Batam, Suryati kebingungan akan parkir dimana.
Suryati : Duhhhhh.. parkir dimana ya?? Kayaknya penuh deh..
Setelah
menemukan tempat yang pas, Suryati segera melakukan parkir dengan benar di
area yang diinginkannya. Selang waktu berlalu, Yasnil pun tiba di gerbang
kampus dan menyapa Pak Mugiono (satpam).
Yasnil : Pagi, Brooo.
Satpam: Pagi. (tersenyum)
|
Sequence 3
|
Yasnil
menuju area parkir. Ternyata area parkir pada pagi itu sudah penuh. Yasnil
terkejut melihat keadaan area parkir yang penuh.
Yasnil : Waduhh.. Penuh semua!! (tercengang)
Yasnil
pun melakukan parkir secara sembarangan karena merasa sudah terlambat.
Yasnil : Hehehee .. Ahhh.. Peduli amat!! Gue ludah telat!
Tak
berapa lama, Suryati keluar dari ruang kelasnya. Ia pun menuju area parkir
untuk mengambil sepeda motornya.
|
Sequence 4
|
Suryati
memasuki area parkir. Sesampainya di area parkir, ia kaget melihat kondisi parkir yang kacau balau dan motornya yang
tidak bisa keluar karena posisi motor Yasnil yang melintang di belakang
motornya. Suryati
kesulitan mengeluarkan motornya yang terhalang. Dari kejauhan Pak Mugiono
melihat Suryati sedang kesusahan dan menghampiri Suryati.
Satpam : Maaf neng, kenapa dengan motornya?
Suryati: Ini pak, motor saya terhalang
jadi gak bisa keluar.
|
Sequence 5
|
Pak
Mugiono pun membantu Suryati mengeluarkan motornya. Suryati keluar dari area
parkir Politeknik Negeri Batam dan pulang. Yasnil yang sudah habis sesi menuju area parkir untuk mengambil
motornya dan pulang. Setelah berada di depan area parkir, Yasnil pun masuk ke
area parkir dan mencari motornya yang ia parkirkan tadi. Motornya ternyata sudah tidak berada di tempat
yang awal dia parkir. Setelah menemukan motornya, ia melihat roda belakang
motornya sudah dirantai dan terdapat kertas bertuliskan di larang parkir
disini” yang di temple di belakang motornya.
Yasnil: Aaaaaaaaaa .. motor gueee!!!!!!!! Nyesal deh parkir sini!!
|
Sequence 6
|
Yasnil
dimarahi oleh Pak Mugiono dan Yasnil pun meminta maaf kepada Pak Mugiono.
Satpam: Hey itu
motor kamu ya! Lain kali gak boleh parkir disini ya!!
Yasnil: Iya
pak, maaf pak ya. Saya gak sengaja pak, maaf pak ya.
Keesokan
harinya, Yasnil datang ke kampus Politeknik Negeri Batam dan segera menuju ke
area parkir. Yasnil bingung mencari parkir yang kosong, namun ternyata masih
ada beberapa area yang masih bisa dijadikan area parkir. Yasnil pun segera
melakukan parkir sepeda motornya di tempat yang kosong. Tidak lagi di
sembarang tempat.
|
Sequence 7
|
Bentuk
etika parkir mobil yang baik.
|
Storyboard dibuat
dalam beberapa sequence, tiap sequence ada keterangan tempat dan
dialog yang telah di susun pada storytelling.
Storyboard untuk
animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” terdiri dari 7 storyboard.
Storyboard sequence
1 menceritakan tentang suasana pagi hari di kampus Politeknik Negeri Batam.
Selanjutnya tentang Yasnil yang memutar kontak motornya dan berangkat ke kampus
hingga Suryati menghidupkan sepeda motornya. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7
Storyboard Sequence 1
Storyboard sequence
2 menceritakan tentang Suryati yang berangkat ke kampus hingga ia tiba di
kampus dan menyapa Pak Mugiono. Selanjutnya ia parkir hingga Yasnil tiba di
kampus. Storyboard tersebut dapat
dilihat pada gambar 3.8.
Gambar
3.8 Storyboard Sequence 2
Storyboard sequece
3 menceritakan tentang Yasnil yang kaget karena area parkir penuh sehingga
melakukan parkir secara sembarangan. Selanjutnya Suryati keluar dari ruang
kelas hingga menuju area parkir. Storyboard
tersebut dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar
3.9 Storyboard Sequence 3
Storyboard sequence
4 menceritakan tentang Suryati masuk ke area parkir dan kaget dengan keadaan
area parkir termasuk keadaan sepeda motornya sehingga Pak Mugiono pun
menghampirinya saat melihat Suryati kesusahan. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.10.
Gambar 3.10
Storyboard Sequence 4
Storyboard sequence
5 menceritakan tentang Suryati yang dibantu Pak Mugiono mengeluarkan sepeda
motornya. Selanjutnya Yasnil yang bingung di area parkir karena motornya hilang
dan ternyata di rantai. Storyboard
tersebut dapat dilihat pada gambar 3.11.
Gambar 3.11 Storyboard Sequence 5
Storyboard sequence
6 menceritakan Yasnil yang dimarahi oleh Pak Mugiono dan Yasnil pun meminta
maaf sehingga di keesokan harinya, Yasnil melakukan parkir dengan baik dan
teratur. Storyboard tersebut dapat
dilihat pada gambar 3.12.
Gambar
3.12 Storyboard Sequence 6
Storyboard sequence
7 menceritakan langkah-langkah melakukan parkir yang baik untuk mobil tanpa
mengganggu jalan keluar maupun masuknya mobil lain di kampus. Storyboard tersebut dapat dilihat pada
gambar 3.13.
Gambar 3.13
Storyboard Sequence 7
Animasi 2D
“Etika Parkir Kendaraan di Kampus” tidak menggunakan narasi didalamnya.
Sedangkan proses pembuatan audio dilakukan setelah selesai pembuatan gerakan
animasi 2D ini agar sesuai dengan gambar karakter-karakter yang dibuat. Audio
yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan dubbing yang akan direkam untuk percakapan karakter. Unsur musik yang
digunakan disesuaikan dengan keadaan atau mood
dari gambar atau suasana yang ditampilkan, dengan menggunakan musik akustik
diharapkan akan terasa lebih santai. Efek suara juga diperlukan dalam pembuatan
animasi ini. Efek suara yang dipilih yaitu berupa efek suara yang lebih sesuai
dengan suasana. Misalnya saat karakter Yasnil berangkat ke kampus, maka efek
suara yang di berikan berupa suara motor.
Konsep
warna merupakan unsur penting, karena warna memberikan kesan dan nilai lebih
baik pada animasi 2D ini. Warna juga memiliki pengaruh emosional terhadap satu
suasana yang diciptakan. Untuk konsep warna pada animasi ini, digunakan beberapa warna seperti disajikan pada
tabel 3.2.
Tabel 3.2
Warna yang Digunakan
Warna
|
Keterangan
|
|
Warna hitam, biasanya melambangkan suram dan elegan.
Warna hitam ini digunakan sebagai warna rambut, alis dan bola mata pada
karakter, warna kumis, celana dan topi karakter satpam serta warna roda pada
properti.
|
|
Warna merah, biasanya melambangkan kekuatan dan
kegembiraan. Warna merah ini digunakan untuk warna properti motor yang
digunakan oleh karakter Yasnil dan properti mobil.
|
|
Warna biru, biasanya memberikan efek menenangkan dan
diyakini mampu untuk mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Warna ini digunakan pada
motor karakter Suryati
|
|
Warna hijau, identik dengan alam sehingga memberikan
kesan tenang dan santai. Warna ini digunakan untuk warna background.
|
|
Warna cream,
digunakan untuk warna kaca mobil. Warna ini biasanya bersifat menenangkan
karena lembut.
|
|
Warna abu-abu muda, digunakan untuk warna baju pada
karakter satpam.
|
|
Warna abu-abu tua, digunakan untuk warna baju pada
karakter Yasnil sebagai tokoh utama dalam animasi.
|
|
Warna biru muda, digunakan pada baju karakter Suryati
karena karakter Suryati merupakan satu-satunya karakter wanita. Sehingga
diberikan baju berwarna biru muda agar kelihatan lembut namun tidak terlalu
feminim.
|
|
Warna cokelat muda, digunakan untuk warna kulit
karakter.
|
Jenis-jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D ini
adalah Rosewood STD dan Microsoft Sans Serif. Teks untuk bagian film animasi 2D ini
dimaksudkan karena memiliki tingkat keterbacaan yang cukup jelas.
1. Rosewood STD
Etika Parkir Kendaraan di Kampus
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk judul animasi, nama dan NIM dari pembuat
animasi. Jenis huruf ini dikembangkan dari jenis yang sudah ada dengan menambahkan hiasan, ornament
atau bentuk dekoratif. Kesan yang ditimbulkannya adalah dekoratif dan
ornamental.
2. Microsoft Sans Serif
Keesokan
harinya...
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk keterangan waktu, pesan pada akhir film
animasi, dan penutup film animasi. Jenis huruf ini
dipilih karena menimbulkan
kesan modern, tegas, langsung dan efisien, sehingga banyak digunakan pada judul
halaman.
Bab IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini membahas tentang hasil
implementasi dan pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang telah
dilakukan pada sebelumnya.
4.1
Implementasi
Tahap-tahap
pembuatan animasi ada 3 yaitu tahap pra produksi, produksi, dan pasca
produksi.Tahap pra produksi meliputi ide cerita, naskah atau storytelling, desain karakter, storyboard, dan efek suara dan musik.
Sementara tahap produksi mencakup modeling
2D dan tekstur pada karakter, animasi, dubbing,
dan rendering animasi. Sedangkan
untuk tahap pasca produksi meliputi penggabungan animasi dan editing.
4.1.1
Implementasi
Proses Pra Produksi
Proses
pra produksi adalah proses dimana animator mempersiapkan segala hal yang
dibutuhkan untuk memproduksi sebuah animasi baik film animasi maupun iklan
animasi. Proses pra produksi meliputi ide cerita, naskah atau storytelling, desain karakter, storyboard, dan mengumpulkan efek suara
dan musik. Sementara untuk dubbing sengaja
akan dilakukan setelah semua gerakan animasi pada tahap produksi selesai agar
waktunya sesuai antara gerakan dan dubbing.
4.1.2
Implementasi
Proses Produksi
Proses
produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Proses produksi
dilakukan menggunakan software pada
komputer. Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan proses produksi yang terdiri
dari modeling 2D dan tekstur pada
karakter, animasi, dubbing dan rendering animasi.
4.1.2.1 Modelling 2D dan Tekstur pada Karakter
Proses produksi pertama untuk pembuatan
film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus yaitu modeling 2D dan tekstur pada karakter. Modelling 2D dan tekstur pada karakter dilakukan menggunakan Adobe
Flash. Karakter pada film animasi 2D ada 3 yaitu karakter Yasnil, karakter
Suryati, dan karakter Satpam. Salah satu contoh karakter yang akan dijelaskan
pada implementasi modeling 2D dan
tekstur pada karakter yaitu karakter Yasnil.
Karakter Yasnil dibuat di Adobe
Flash CS5 dengan menggunakan beberapa layer
pada timeline antara lain: mata
kanan, mata kiri, kepala, mulut, tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, kaki
kiri, badan seperti yang terlihat pada gambar 4.1. Tujuan dibedakannya tiap
anggota tubuh karakter menjadi beberapa layer
adalah agar karakter mudah digerakkan untuk pembuatan gerakan animasi di proses
produksi.
Gambar 4.1 Timeline Karakter Yasnil
Karakter
Yasnil dibuat menggunakan oval tool untuk
pembuatan mata dan kepala karakter serta line
tool untuk pembuatan badan, kaki, tangan, hidung, mulut, dan alis mata
seperti yang terlihat pada gambar 4.2. Selain itu, untuk mengecilkan atau
memperbesar anggota tubuh karakter digunakan free transform tool.
Gambar
4.2 Karakter Yasnil
Pewarnaan karakter Yasnil dilakukan
menggunakan paint bucket tool. Hasil
akhir karakter Yasnil terlihat seperti pada gambar 4.3.
Gambar 4.3
Hasil Akhir Karakter Yasnil
4.1.2.2 Animasi
Proses
produksi kedua yaitu animasi. Tahap animasi ini dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS5 juga. Tahap
animasi menghasilkan banyak gerakan diantaranya gerakan zoom out penampakan depan kampus Politeknik Negeri Batam, gerakan
karakter berjalan, gerakan kendaraan berjalan, gerakan jam kampus, gerakan
mulut karakter, gerakan tangan karakter, gerakan kepala, dan lain sebagainya.
Salah
satu gerakan yang dilakukan pada scene 41
yaitu gerakan mobil berjalan. Pembuatan gerakan mobil tersebut dilakukan
menggunakan timeline dan library. Timeline merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol
jalannya animasi. Pembuatan
film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus pada setiap scene-nya
menggunakan timeline yang terdiri
dari beberapa layer dengan tujuan
agar mempermudah menggerakkan objek pada animasi. Scene 41 animasi ini menggunakan timeline yang terdiri dari beberapa layer diantaranya layer mobil
,tanda, properti dan background. Layer mobil menggunakan teknik tweening sehingga hanya perlu dibuat keyframe di frame awal dan keyframe di
frame akhirnya saja. Selanjutnya
antara keyframe awal dan akhir
diberikan tweening yang berupa motion tween agar gerakan mobil berjalan
terlihat lebih halus. Sedangkan layer
background juga diletakkan diawal dan akhir frame agar background tetap
ada saat pergerakan animasi dilakukan. Sementara layer tanda untuk alur parkir mobil yang benar dan tidak
menggunakan tweening karena hanya
berubah warna bukan gerakan. Layer properti untuk mobil yang diam
ditempat saja. Fungsinya sama seperti background. Timeline pada scene 41 terlihat seperti
pada
gambar
4.4.
Gambar 4.4 Timeline Scene 41
Library
mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media
yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan
gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).
Pembuatan film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus menggunakan library setiap scenenya. Library
pada scene 41 berisi simbol-simbol berupa tween karena gerakan mobil pas scene 41 mengggunakan tweening pada timelinenya. Library pada
scene 41 terlihat seperti pada gambar
4.5.
Gambar
4.5 Library Scene 41
Library
dan timeline saling berhubungan apabila pada
timeline diberikan tweening berupa motion tween maka pada library
akan muncul simbol bernama tween 1,
tween 2, dan seterusnya. Library bisa digunakan untuk mengeskpor
musik atau gambar tetapi formatnya harus format yang didukung oleh Adobe Flash.
4.1.2.3 Dubbing
Proses
produksi film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus yang
selanjutnya adalah dubbing. Dubbing sengaja dilakukan setelah semua
adegan animasi selesai digerakkan agar perekaman suara dapat disesuaikan dengan
gerakan dan durasi animasi pada adegan tersebut. Dubbing dilakukan menggunakan perekam suara biasa yang sudah
tersedia pada Windows 8 yang bernama Sound
Recorder. Format dubbing yang dihasilkan berupa .wma. Jumlah file yang dihasilkan dari dubbing ada 8 file. Dubbing dilakukan
pada semua karakter seperti yang dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1
Dubbing Karakter
Scene
|
Karakter
|
Durasi
|
8
|
Suryati
|
1
detik
|
10
|
Suryati
|
4
detik
|
12
|
Yasnil
Satpam
|
1
detik
1
detik
|
15
|
Yasnil
|
3
detik
|
16
|
Yasnil
|
3
detik
|
25
|
Satpam
Suryati
|
3
detik
4
detik
|
29
|
Yasnil
|
4
detik
|
31
|
Satpam
Yasnil
|
4
detik
3
detik
|
Sedangkan
file-file yang lain selain dubbing
berupa efek suara dan musik dalam format .mp3. Efek suara yang digunakan
sudah tersedia pada software Corel
VideoStudio Pro X6 sedangkan musik yang digunakan berupa musik akustik. Durasi
dari efek suara dan musik yang digunakan dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2
Durasi Efek Suara dan Musik
Efek Suara/Musik
|
Durasi
|
Langkah kaki
|
4 detik
|
Burung
|
2 detik
|
Motor Yasnil
|
3 detik
|
Motor Suryati
|
2 detik
|
Mobil
|
3 detik
|
Sunghajung “Let
Her Go”
|
2 menit 20 detik
|
Dingnut Dishwashers
Union
"Never Trust a Man"
|
1 menit 15 detik
|
Stinging Nettle
"Honeysuckle"
|
10 detik
|
4.1.2.4 Rendering Animasi
Proses produksi terakhir yaitu rendering animasi. Tahap animasi ini
dilakukan menggunakan software Adobe
Flash CS5 juga. Rendering animasi
dilakukan dengan melakukan export movie menjadi .avi. Selanjutnya
ditentukan ukuran tinggi dan lebar dari video yang akan di export. Seluruh scene film
animasi 2D ini menggunakan ukuran tinggi 1000 pixel dan lebar 800 pixel seperti
yang terlihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pengaturan
Ukuran Video
4.1.3
Implementasi Proses Pasca Produksi
Proses
pasca produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Proses
pasca produksi dilakukan menggunakan software
pada komputer yaitu Corel VideoStudio Pro X6. Pembuatan film animasi 2D ini
memerlukan proses pasca produksi yang terdiri dari penggabungan animasi (editing). Proses penggabungan animasi
dilakukan dengan meletakkan seluruh video animasi yang telah diexport ke format .avi pada baris overlay track yang terletak pada timeline.
Selanjutnya diletakkan tulisan sebagai pesan di akhir film pada baris title track. Begitu pula untuk
meletakkan hasil dubbing dan beberapa
musik dan efek suara yang telah dikumpulkan, diletakkan pada timeline juga.
Ukuran resolusi layar untuk hasil render film animasi 2D dipilih resolusi
layar yang paling tinggi yaitu 4096x2304 agar hasilnya terlihat HD dengan
format .mpg. Potongan klip animasi 2D ini terlihat seperti pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Potongan
Klip Animasi 2D
4.2
Pengujian
Pengujian
film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus dilihat dari sisi
durasi animasi dan tujuan dari pembuatan animasi. Jika dilihat dari sisi durasi
animasi, hasil animasi ini berdurasi 3 menit 5 detik. Durasi ini cukup efektif
untuk menyampaikan pesan kepada mahasiswa karena jika durasi animasi terlalu
lama biasanya penonton akan jenuh dan tidak dapat menyerap pesan yang akan
disampaikan dengan baik.
Jika
dilihat dari sisi tujuan, tujuan pembuatan film animasi 2D tentang Etika Parkir
di Kampus adalah membuat animasi 2D yang bisa menyampaikan cara parkir yang
teratur dan rapi. Untuk mengetahui tujuan dari pembuatan film animasi 2D ini
tercapai atau tidak, diberikan beberapa pertanyaan berupa kuisioner kepada 50
orang mahasiswa Politeknik Negeri Batam. Bentuk dari kuisioner yang diberikan
kepada mahasiswa seperti yang terlihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3
Kuisioner untuk Mahasiswa
Pertanyaan
|
Setuju
|
Tidak Setuju
|
Film animasi 2D ini menarik perhatian
mahasiswa dari sisi ide cerita.
|
|
|
Film animasi 2D ini menarik perhatian
mahasiswa dari sisi karakter.
|
|
|
Pesan pada film animasi 2D ini cukup
tersampaikan.
|
|
|
Film animasi 2D ini lebih efektif
dibandingkan papan parkir.
|
|
|
Film animasi 2D ini bisa menyadarkan
mahasiswa akan pentingnya etika parkir kendaraan di kampus.
|
|
|
4.3
Pembahasan
Berdasarkan kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa
Politeknik Negeri Batam, hasil yang didapatkan dari survey yang dilakukan terlihat seperti pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Hasil Kuisioner untuk Mahasiswa
Pertanyaan
|
Setuju
|
Tidak Setuju
|
Film animasi 2D ini menarik perhatian
mahasiswa dari sisi ide cerita.
|
40
|
10
|
Film animasi 2D ini menarik perhatian
mahasiswa dari sisi karakter.
|
42
|
8
|
Pesan pada film animasi 2D ini cukup
tersampaikan.
|
48
|
2
|
Film animasi 2D ini lebih efektif
dibandingkan papan parkir.
|
48
|
2
|
Film animasi 2D ini bisa menyadarkan
mahasiswa akan pentingnya etika parkir kendaraan di kampus.
|
30
|
20
|
Berdasarkan hasil dari pengumpulan kuisioner dapat
disimpulkan bahwa film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa baik dari
sisi ide cerita maupun dari sisi karakter sehingga pesan pada film animasi 2D
ini cukup tersampaikan dan bisa menyadarkan mahasiswa akan pentinya etika
parkir kendaraan di kampus. Hal ini menunjukkan bahwa film animasi 2D tentang
Etika Parkir Kendaraan di Kampus lebih efektif dibandingkan dengan papan parkir
yang hanya diletakkan di area parkir kendaraan bermotor.
Bab V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan
tahapan analisis, perancangan, serta implementasi pada film animasi 2D tentang
Etika Parkir Kendaraan di Kampus, maka dapat disimpulkan bahwa film animasi 2D
ini dapat menyampaikan pesan kepada mahasiswa mengenai pentingnya etika parkir
kendaraan di kampus dengan rapi.
5.2 Saran
Saran-saran
yang dianggap dapat mengembangkan film animasi 2D tentang Etika Parkir
Kendaraan di Kampus, antara lain:
1.
Dapat
dikembangkan menjadi film animasi 3D.
2.
Tahapan
pra produksi pembuatan animasi harus benar-benar matang dan mudah dipahami alur
cerita dan konsepnya.
3.
Untuk
menyampaikan pesan, durasi film animasi tidak perlu terlalu lama.
Bertens,
K. , 2000, Etika, Jakarta, Gramedia
Pustaka Utama
Binanto, I., 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta,
Penerbit Andi
Fernandez, I., 2002, Macromedia Flash Animation
& Cartooning: A creative Guide, California, Brandon A. Nordin
Franz, M. dan Suseno., 2009, Menjadi Manusia Belajar dari Aristolteles, Yogyakarta,
Penerbit Kanisius
Isbiter, K., 2008, Better Game Character by Design A Psychological Approach, San
Francisco, Elsevier Morgan Kauffman, Publisher
Kwee, S., 2010, Jumpstart Your Creativity Alt Corel Video Studio
Pro X3, Jakarta, Elex Media Komputindo
Pignataro,
L.J., 1973, Traffic Engineering
Theory and Practise, New Jersey, Prentice Hall Inc
Poerwadarminta, W. J. S., 1976, Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta,
Balai Pustaka
Rini, Benecdita W., 2010, Adobe Flash CS5 Untuk Membuat Animasi Kartun, Yogyakarta, Penerbit Andi
Simorangkir, O.P., 2010, Etika Bisnis, Jabatan dan Perbankan, Jakarta, Rineka
Cipta
Suharyadi, dkk., 2007, Kewirausahaan
Membangun Usaha Sukses Sejak Usia Muda, Jakarta, Penerbit Salemba
Syah, A., 2011, Kajian Desain
Karakter Komik dan Animasi Lokal Kontemporer, Yogyakarta, Program Pascasarjana
UIN Sunan Kalijaga
Vaughan, T., 2010,
Multimedia: Making It Works Edisi 6,
Yogyakarta, Penerbit Abdi Offset
Warpani dan Suwarjoko., 1990, Merencanakan Sistem Pengangkutan, Bandung, Penerbit ITB