Kamis, 19 Juni 2014

CONTOH LAPORAN PA II , YANG BAIK DAN BENAR BY YASNIL ILYAS



FILM ANIMASI 2D TENTANG ETIKA PARKIR KENDARAAN DI KAMPUS


PROYEK AKHIR II




Oleh :
1.   Yasnil Ilyas    3311201090
2.   Suryati Ali     3311201082


Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah Proyek Akhir II




PROGRAM STUDI  TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014


DAFTAR ISI










DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1 Motor yang Parkir di Bukan Area Parkir .........................................................  6
Gambar 2.2 Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan ..........................................................  6
Gambar 2.3 Akibat Parkir Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan ...................................  7
Gambar 2.4 Contoh Animasi 2D Doraemon........................................................................ 8
Gambar 2.5 Contoh Animasi 3D Bugs Life......................................................................... 8
Gambar 2.6 Contoh Karakter Menggunakan Adobe Flash.................................................. 9
Gambar 2.7 Contoh Pembuatan Animasi Menggunakan Tweening.................................... 11
Gambar 2.8 Fasilitas di Adobe Flash ..................................................................................  12
Gambar 2.9 Tampilan Bin atau Project Tab ........................................................................  14
Gambar 2.10 Tampilan Effect Control ................................................................................  Gambar 2.11 Tampilan Toolbox ................................................................................................................  16
Gambar 2.12 Tampilan Timeline .........................................................................................  17
Gambar 3.1 Karakter Yasnil ................................................................................................  19
Gambar 3.2 Karakter Suryati ..............................................................................................  20
Gambar 3.3 Karakter Satpam ..............................................................................................  20
Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil ......................................................................................  20
Gambar 3.5 Properti Motor Suryati .....................................................................................  21
Gambar 3.6 Properti Mobil ..................................................................................................  21
Gambar 3.7 Storyboard Sequence 1 ....................................................................................  24
Gambar 3.8 Storyboard Sequence 2 ....................................................................................  25
Gambar 3.9 Storyboard Sequence 3 ....................................................................................  26
Gambar 3.10 Storyboard Sequence 4 ..................................................................................  27
Gambar 3.11 Storyboard Sequence 5 ..................................................................................  27
Gambar 3.12 Storyboard Sequence 6 ..................................................................................  28
Gambar 3.13 Storyboard Sequence 7 ..................................................................................  29





DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Tool untuk Pembuatan Karakter dan Properti ...................................................  10
Tabel 2.2 Tool untuk Penggabungan dan Pengeditan Animasi .........................................  17
Tabel 3.1 Storytelling Animasi Etika Parkir Kendaraan di Kampus .................................  21
Tabel 3.2 Warna yang Digunakan ......................................................................................  30








Bab I PENDAHULUAN


1.1      Latar Belakang

Menurut Simorangkir (2010), etika atau etik dianggap sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik. Berdasarkan definisi tersebut, etika berkaitan dengan perilaku manusia yang baik sehingga perlu diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.  Kesadaran akan pentingnya etika saat ini sangat kurang, terutama di kalangan remaja. Usianya yang muda membuat remaja-remaja saat ini menganggap etika adalah hal biasa. Sebagian remaja ada yang peduli dengan etika dan sebagian lagi tidak mempedulikannya. Contohnya etika dalam melakukan parkir kendaraan.
Melakukan parkir kendaraan diperlukan namun pengemudi harus memiliki keahlian dalam memarkirkan kendaraannya agar tidak menghalangi jalan keluar atau masuk kendaraan lainnya. Apabila seorang pengemudi kendaraan tidak memahami bagaimana cara parkir yang baik dan benar, maka akan menimbulkan kerusakan pada kendaraan tersebut atau masalah lainnya. Contohnya dalam melakukan parkir kendaraan di kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di kampus, terdapat peraturan yang diterapkan di kampus agar area parkir kampus tersebut rapi di pandang oleh mata orang lain. Peraturan ini akan menggambarkan etika dari seorang mahasiswa. Jika mahasiswa mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang baik. Jika mahasiswa tidak mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang kurang baik.
Peraturan parkir di kampus hanya berupa papan parkir yang sengaja diletakkan di samping jalan masuknya kendaraan bermotor dengan tujuan dapat diperhatikan oleh pengemudi sepeda motor. Ternyata, papan parkir tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus karena tampilan papan parkir yang kurang menarik. Berdasarkan hal tersebut, area parkir sepeda motor di kampus terlihat kurang rapi dan penuh karena parkir sepeda motor yang dilakukan tanpa melihat situasi serta kondisi untuk sepeda motor lainnya. Selain itu tidak ada peraturan berupa papan parkir atau bentuk lainnya yang menyinggung tentang peraturan parkir untuk kendaraan selain sepeda motor, seperti area parkir mobil di kampus memiliki garis batas parkir seperti yang terdapat pada area parkir sepeda motor, namun masih ada mahasiswa yang memarkir mobilnya di area yang salah dengan posisi yang melintang. Sementara mobil yang lain melakukan parkir dengan keadaan yang rapi. Berdasarkan masalah tersebut dibutuhkan sebuah media penyampaian berupa animasi.
Menurut  Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Berdasarkan definisi tersebut, animasi dapat digunakan sebagai media yang memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan tulisan maupun gambar karena animasi merupakan objek yang bergerak. Oleh karena itu, hal ini menjadi dasar untuk membuat animasi tentang etika parkir kendaraan dalam bentuk film animasi 2D karena dilihat dari segi umur, mahasiswa lebih tertarik dengan animasi dan akan lebih mudah menyerap pesan yang akan di sampaikan dalam animasi. 

1.2      Rumusan Masalah

Rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas yaitu bagaimana membuat film animasi tentang etika parkir kendaraan.

1.3       Batasan Masalah

Batasan masalah yang ditentukan dalam proyek akhir ini yaitu:
1.    Membuat film animasi dalam bentuk 2D
2.    Durasi animasi maksimal 10 menit
3.    Panduan aturan parkir yang di gunakan adalah parkir kendaraan di kampus Politeknik Negeri Batam

1.4       Tujuan Penelitian

Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat animasi 2D yang bisa menyampaikan cara parkir yang teratur dan rapi.

1.5      Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Pada bagian ini, laporan proyek akhir membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, serta sistematika penulisan laporan proyek akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Tinjauan pustaka dalam laporan proyek akhir ini membahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan etika, parkir, animasi dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pembuatan film animasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bagian ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi. Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti karakter, storytelling, storyboard, audio, narasi, musik, warna, dan tipografi.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini, laporan proyek akhir berisi hasil implementasi dan pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang telah dilakukan pada sebelumnya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan pada perancangan awal serta analisa yang diperoleh. Untuk lebih meningkatkan mutu dari animasi yang telah dibuat maka diberikan saran-saran untuk perbaikan dan penyempurnaan animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai oleh penulis sebagai acuan dan penunjang yang mendukung penyelesaian proyek akhir ini.




Bab II LANDASAN TEORI


2.1      Etika

Beberapa definisi etika menurut para ahli seperti menurut Bertens (2000), etika secara umumnya sebagai berikut:
- Etika adalah niat, apakah perbuatan itu boleh dilakukan atau tidak sesuai pertimbangan niat baik atau buruk sebagai akibatnya.
- Etika adalah nurani (bathiniah), bagaimana harus bersikap etis dan baik yang sesungguhnya timbul dari kesadaran dirinya.
- Etika bersifat absolut, artinya tidak dapat ditawar-tawar lagi, kalau perbuatan baik mendapat pujian dan yang salah harus mendapat sanksi.
- Etika berlakunya, tidak tergantung pada ada atau tidaknya orang lain yang hadir.
Lain halnya menurut Filsuf Aristoteles, dalam bukunya Etika Nikomacheia (Franz dan Suseno, 2009) menjelaskan tentang pembahasan etika, sebagai berikut:
- Terminius Techicus, pengertian etika dalam hal ini adalah, etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia.
- Manner dan custom, membahas etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (in herent in human nature) yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.
Sedangkan menurut Simorangkir (2010), etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai baik. Pada pengertian di atas dapat dijelaskan bahwa etika merupakan suatu pandangan manusia terhadap perilaku manusia menurut ukuran baik dan buruknya, hal ini dimaksudkan agar manusia dalam hidup bersosialisasi mampu mengadaptasikan dirinya berdasarkan pandangan dan norma yang tertanam di lingkungan masyarakat tempatnya tinggal, sehingga bisa diterima oleh lingkungannya.
Etika diperlukan dalam kehidupan sehari-hari karena etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab seseorang. Etika menentukan keberlangsungan peradaban manusia dan sangat berperan dalam kemajuan satu bangsa.
Beberapa etika yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari di kampus yaitu etika dalam menggunakan lift, etika saat ujian, etika dalam membuang sampah, hingga etika dalam parkir kendaraan. Peran etika dalam kehidupan sehari-hari di kampus kurang diperhatikan oleh mahasiswa. Misalnya etika parkir kendaraan di kampus.

2.2      Parkir

Beberapa definisi parkir menurut para ahli seperti menurut Poerwadarmita (1976), parkir adalah tempat pemberhentian kendaraan beberapa saat. Sama halnya menurut pendapat Pignataro (1973), parkir adalah memberhentikan dan menyimpan kendaraan (mobil, sepeda motor, sepeda, dan sebagainya) untuk sementara waktu pada suatu ruang tertentu. Ruang tersebut dapat berupa tepi jalan, garasi atau pelataran yang disediakan untuk menampung kendaraan tersebut. Selain itu menurut Warpani (1990), parkir adalah tempat menempatkan atau memangkal dengan memberhentikan kendaraan angkutan/barang (bermotor maupun tidak bermotor) pada suatu tempat dalam jangka waktu tertentu.
Parkir kendaraan dimanapun diperlukan agar tidak mengganggu aktivitas pada suatu tempat, seperti di kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di kampus, tentunya memiliki peraturan yang diterapkan agar area parkir indah di pandang oleh mata orang lain. Peraturan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam hanya berupa papan parkir saja. Beberapa peraturan yang tertera di dalam papan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam, yakni:
1.      Parkirlah di tempat yang telah disediakan
2.      Amankan helm dan kunci ganda
3.      Jangan meninggalkan surat berharga di kendaraan
4.      Kehilangan dan kerusakan bukan tanggung jawab Politeknik Negeri Batam.
Beberapa peraturan parkir tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus Politeknik Negeri Batam karena kurang menariknya papan parkir tersebut. Hal tersebut menyebabkan sebagian besar mahasiswa melakukan parkir kendaraan secara sembarangan sehingga terlihat tidak rapi. Mahasiswa yang melakukan parkir secara sembarangan tersebut termasuk mahasiswa yang memiliki etika kurang baik karena kurang memahami bagaimana etika parkir kendaraan yang baik.
Seperti yang terlihat pada gambar 2.1, sepeda motor di parkir di tempat yang bukan merupakan area parkir, padahal area parkir masih ada yang memadai. Hal ini adalah salah satu faktor yang menyebabkan area parkir Politeknik Negeri Batam terlihat tidak rapi.


Gambar 2.1 Motor yang Parkir di Bukan Area Parkir

Selain itu, terdapat juga masalah lain mengenai etika parkir kendaraan. Misal sepeda motor pada baris kedua parkir tepat di belakang sepeda motor di baris pertama. Hal ini dapat menyebabkan pemilik atau pengendara sepeda motor pada baris terdepan akan mengalami kesulitan ketika akan mengeluarkan sepeda motor miliknya seperti yang terlihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2 Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan

Contoh lainnya, pada saat mahasiswa ingin mengeluarkan sepeda motornya di area parkir yang sempit, mahasiswa tersebut merusak sepeda motor lainnya yang di parkir di sampingnya seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Akibat Parkir Sepeda Motor yang Terlalu Berdekatan

2.3      Animasi

Definisi animasi menurut beberapa ahli seperti menurut Fernandes (2002), animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Sama halnya dengan menurut  Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Selain itu, menurut Vaughan (2010), animasi adalah gabungan dari tulisan (teks), gambar (art), suara serta video yang terkirim oleh komputer atau peralatan elektronik atau hasil manipulasi digital.
Animasi juga dapat berfungsi sebagai sarana edukasi selain sebagai sarana hiburan. Animasi dikatakan berfungsi sebagai sarana edukasi karena mengandung gerakan-gerakan suatu objek sehingga lebih menarik perhatian dibandingkan dengan objek yang diam seperti teks atau gambar. Animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu animasi 2D dan 3D.
Animasi 2D yaitu animasi yang dibuat dengan menggunakan rangkaian gambar dimana antara gambar satu dengan gambar lainnya memiliki keterkaitan adegan. Contohnya animasi film kartun Doraemon, Spongebob Squarepants, Tom and Jerry, Cinderella, dan lain-lain. Contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2.4
Gambar 2.4 Contoh Animasi 2D Doraemon

 Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat menggunakan CGI (Computer Generated Imaginary), artinya seorang animator hanya membuat sebuah objek dan lingkungannya menggunakan software di komputer, kemudian animator menggerakkan objek tersebut. Contohnya animasi film Spiderman, Shark Tale, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo. Contoh animasi 3D dapat dilihat pada gambar 2.5.








Gambar 2.5 Contoh Animasi 3D Bugs Life

Pembuatan animasi “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” menggunakan animasi 2D karena animasi 2D lebih artistik. Kesan exaggeration pada animasi 2D lebih terasa, dan animasi 2D menggunakan biaya produksi yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi 3D. Animasi memiliki beberapa teknik dalam pembuatannya, yaitu : frame by frame dan tweening. Teknik animasi frame by frame merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan membuat perubahan gerakan objek pada setiap frame. Teknik animasi tweening merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan menentukan objek pada frame awal dan akhirnya saja. Teknik yang akan digunakan dalam pembuatan animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu teknik tweening karena teknik ini hanya menentukan objek pada frame awal dan frame akhirnya saja. Sementara sisanya dapat dilakukan diantara posisi frame awal dan frame akhir dengan tweening  yang telah disediakan pada Adobe Flash. Teknik tweening ini merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan film animasi dengan file yang relatif kecil dan mempersingkat waktu kerja.

2.4      Desain Karakter

Menurut Syah (2011), desain karakter merupakan figur yang turut menentukan keberhasilan suatu komik atau animasi karena desain karakter adalah nyawa dari komik atau animasi dan merupakan salah satu elemen dari komik atau animasi yang dapat dikaji menurut teori-teori psikologi untuk mendapatkan kedekatan suatu karakter dengan audiens-nya sesuai tujuan tertentu. Pada pengertian diatas dapat dijelaskan bahwa pembuatan desain karakter berhubungan erat dengan psikologi dari sasaran film animasi tersebut karena psikologi adalah salah satu penentu dari kualitas desain karakter.
Menurut Isbister (2008) dalam bukunya yang berjudul “Better Game Character by Design A Psychological Approach”, menyajikan bahwa desain karakter harus memiliki 3 ciri menurut ”Social Surface Effect”, yang meliputi:
1.      Attractiveness
Karakter dalam komik dan animasi harus atraktif. Definisi atraktif bisa tentang tampilannya, gesture, maupun kesulitan sikap yang dimiliki dalam sosok karakter yang ditampilkan. Attractiveness juga dekat “appeal” dalam 12 prinsip animasi Disney dimana bahkan karakter antagonis tetap harus bisa menarik perhatian.

2.      The Babyface Effect
Naluri manusia cenderung menganggap bayi sebagai sosok yang lucu, menyenangkan, dan membahagiakan. Pada bayi, manusia cenderung mengabaikan realitas. Secara psikologis, bayi selalu mengundang perhatian dan ekspresi kegembiraan tertentu. Hal ini ketika diimplementasikan dalam desain karakter berpengaruh baik sehingga karakter-karakter komik dan animasi sukses cenderung memiliki karakter dengan proporsi tubuh bayi seperti bermata besar, berpipi bulat, dan sebagainya.

3.      Stereotypes
Stereotypes sering kali dikaitkan dengan praduga-praduga yang berkonotasi negatif dan bersifat sangat sensitif. Strereotypes dimaksudkan untuk menerjemahkan karakter melalui simbol-simbol yang mewakili praduga tertentu atas karakteristik tertentu yang ingin dibangun. Misalnya, seorang lelaki sukses harus menggunakan atribut tertentu. Sementara seorang wanita yang sedang bersedih hati menunjukkan ekspresi tertentu. Sehingga stereotypes ini dimaksudkan memberikan kemudian bagi audiensi untuk menginterpretasi kategori suatu karakter.
Berdasarkan 3 ciri diatas, semakin jelas bahwa desain karakter berhubungan erat dengan psikologis dari sasaran film animasi tersebut. Misalnya desain karakter pada film animasi 2D Dora The Explorer  sengaja dibuat  sama dengan karakter anak-anak karena selain sasaran dari film animasi Dora The Explorer adalah anak-anak, film animasi tersebut di dukung oleh beberapa karakter psikologis anak-anak secara umum yaitu aktif dan penurut sehingga pesan-pesan yang disampaikan dalam film animasi tersebut dapat diserap dengan baik oleh anak-anak.
Sementara untuk pembuatan film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus juga dibuat dengan memperhatikan karakter psikologis dari remaja khususnya mahasiswa di kampus karena sasaran dari film animasi ini juga ditujukan kepada mahasiswa di kampus. Menurut Suharyadi (2007), secara umum mahasiswa adalah remaja yang berusia sekitar 17 hingga 25 tahun. Berdasarkan penjelasan mengenai usia mahasiswa diatas, mahasiswa masih bisa dikatakan sebagai remaja dilihat dari segi usianya sehingga menurut Zakarya (2012), karakter remaja secara umum adalah sebagai berikut:
1.      Remaja selalu memiliki rasa keingintahuan yang tinggi, sehingga remaja akan selalu mengeksplorasi apapun yang berada didekatnya.
2.      Remaja memiliki jiwa yang pemberontak atau tidak suka diatur.
3.      Remaja pada umumnya sering merasa canggung, kaku, dan cenderung pemalu bila berada di lingkungan sosialisasi.
4.      Remaja sangat mudah terpengaruh oleh hal-hal yang ada disekelilingnya.

Berdasarkan usia dan profesi dari sasaran film animasi 2D ini, pembuatan desain karakter untuk film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus dibuat sama seperti karakter mahasiswa di kampus yang sebenarnya agar tidak dianggap hanya untuk humor saja. Misalnya karakter Yasnil yang dibuat dengan pedoman bahwa karakter remaja memiliki jiwa yang tidak suka diatur sehingga rambut karakter sengaja dibuat kurang rapi sebagai mahasiswa.

2.5      Aplikasi Pendukung Pembuatan Animasi Etika Parkir Kendaraan

Pembuatan film animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” membutuhkan beberapa aplikasi pendukung dalam proses pembuatannya. Beberapa aplikasi pendukung pembuatan animasi tersebut, yakni:
1.      Adobe Flash
Menurut Rini (2010), Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti perangkat lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Indonesia. Adobe Flash yang digunakan untuk animasi 2D yaitu Adobe Flash CS5.5 karena kemampuan laptop yang memadai hanya untuk Adobe Flash versi tersebut. Adobe Flash CS5.5 digunakan untuk menggambarkan karakter, menggambar properti dan membuat animasi 2D. Adobe Flash juga dapat digunakan untuk memasukkan teks, audio, dan musik.
Salah satu contoh gambar karakter yang di rancang menggunakan Adobe Flash dapat dilihat pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh Karakter Menggunakan Adobe Flash

 Beberapa tool yang digunakan untuk menggambarkan karakter dan properti dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tool untuk Pembuatan Karakter dan Properti
Nama Tool
Fungsi
Selection Tool (V)
Digunakan untuk melakukan seleksi pada objek.
Free Transform Tool (Q)
Digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa dilakukan berupa rotatescaling, skew. ukuran suatu objek.               
Text Tool (T)
Digunakan untuk menambahkan teks atau tulisan pada objek yang bertipe static text, dynamic text, input text.
Line Tool (N)
Digunakan untuk membuat garis lurus.
Rectangle Tool (R)
Digunakan untuk membuat bentuk persegi atau persegi panjang. Dalam pembuatan karakter digunakan untuk membuat badan karakter kemudian di ubah sesuai karakter yang diinginkan menggunakan selection tool.
Oval Tool (O)
Digunakan untuk membuat bentuk lingkaran atau oval. Dalam pembuatan karakter atau properti digunakan untuk membuat kepala atau roda.
Brush Tool (B)
Digunakan untuk memberi warna karakter dalam jumlah kecil.
Paint Bucket Tool (K)
Digunakan untuk memberi warna karakter secara keseluruhan (objek yang dipilih dalam suatu bidang).
Zoom Tool (Z)
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek sehingga mudah untuk diseleksi maupun diberi warna.
Eraser Tool (E)
Digunakan untuk menghapus objek.
Bone Tool (M)
Digunakan untuk melakukan pergerakan animasi.
Hand Tool (H)
Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

Selain dapat digunakan untuk merancang karakter dan properti, Adobe Flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi 2D dengan 2 teknik. Salah satunya yaitu dengan teknik tweening. Pembuatan animasi menggunakan Adobe Flash dengan teknik tweening dapat terlihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Contoh Pembuatan Animasi Menggunakan Tweening

Beberapa fasilitas yang digunakan untuk membuat animasi pada  Adobe Flash dapat dilihat pada gambar 2.8.
Gambar 2.8 Fasilitas di Adobe Flash

1.      Timeline
Timeline merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

2.      Library
Panel library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).

3.      Tools
Panel tools  adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools Area yang berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar, View Area yang untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colors Area yang menentukan warna yang dipakai saat mengedit, dan Option Area yang alat bantu lain untuk mengedit gambar.

4.      Stage
Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage seorang animator dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

5.      Properties
Panel properties adalah panel yang akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya animator sedang mengaktifkan line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis. 

2.      Corel VideoStudio
Menurut Kwee (2010), Corel VideoStudio adalah sebuah software video editing yang berdaya guna dan mempunyai fasilitas-fasilitas terbaru untuk membuat movie-movie berkualitas tinggi (HD) dan untuk membuat slideshow dengan tampilan yang profesional.
Corel VideoStudio yang akan digunakan untuk menggabungkan dan mengedit film animasi 2D yaitu Corel VideoStudio Pro X6. Corel VideoStudio Pro X6 memiliki beberapa kegunaan, yakni untuk mengimpor dan mengedit klip-klip media kemudian membuatnya menjadi sebuah movie yang hasil akhirnya dapat disimpan sebagai sebuah file video yang dapat dimasukkan ke peralatan mobile. Corel VideoStudio dilengkapi dengan efek audio, musik, transisi untuk tulis serta efek-efek lainnya yang lebih menarik. Corel VideoStudio tidak memerlukan RAM yang cukup besar sehingga tidak mempersulit animator menggabungkan dan mengedit animasi. Selain itu, Corel VideoStudio juga mudah di mengerti cara menggunakannya dengan tampilannya yang sederhana seperti yang terlihat pada
gambar 2.9.
Gambar 2.9 Corel VideoStudi Pro X6

Corel VideoStudio Pro memiliki beberapa fasilitas yang akan digunakan untuk menggabungkan dan mengedit film animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu:
1.      Preview Panel

Preview panel berfungsi untuk menampilkan media yang di edit misalnya video, musik, title, trans, efek, dan lain-lain. Penampilan preview panel ini seperti yang terlihat pada gambar 2.10.
Gambar 2.10 Tampilan Preview Panel
2.     Navigation Panel

Navigation panel ini terdiri dari tombol untuk memulai, menjedakan, serta menghentikan video dan tombol-tombol untuk memotong (trim) video. Navigation panel dapat dilihat pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 Tampilan Navigation Panel

3.      Step Panel

Step panel bisa digunakan sebagai langkah (step) untuk melakukan editing. Step panel terdiri dari Capture, Edit, dan Share. Capture digunakan untuk mengimport atau mempotret video, foto, atau klip audio. Edit digunakan untuk mengedit, memotong atau bahkan memberikan efek pada video. Share digunakan untuk mengekpor video yang telah selesai ke DVD atau web. Step panel dapat dilihat seperti gambar 2.12.

Gambar 2.12 Tampilan Panel Step

4.      Menu Bar
Menu bar terdiri dari berbagai perintah-perintah untuk menyesuaikan Corel VideoStudio Pro, pembukaan dan penyimpanan project, pekerjaan dengan 1 klip, dan lain-lain. Menu bar pada Corel VideoStudio seperti yang terlihat pada gambar 2.13.

Gambar 2.13 Tampilan Menu Bar

5.      Toolbar

Toolbar adalah terdiri dari beberapa kemudahan untuk melakukan editing pada video. Animator dapat mengubah penampilan project, bisa melakukan zoom in atau zoom out pada project timeline, dan melakukan peluncuran terhadap perbedaan tools yang dapat membantu animator melakukan pengeditan secara efisien. Toolbar Corel VideoStudio Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.14.
Gambar 2.14 Tampilan Toolbar

6.      Project Timeline

Project timeline digunakan ketika menambahkan media klip untuk video project. Project timeline terdiri dari Storyboard View dan Timeline View. Project timeline Corel VideoStudio Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.15.
Gambar 2.15 Tampilan Project Timeline

7.      Option Panel
Option panel merupakan opsi atau properties dari sebuah media atau opsi suatu fasilitas editing.

8.      Library

Library merupakan tempat penyimapanan semua yang dibutuhkan animator untuk membuat sebuah movie. Library Corel VideoStudio Pro X6 dapat dilihat pada gambar 2.16.
Gambar 2.16 Tampilan Library


















Bab III ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab analisis dan perancangan ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi. Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti karakter, storytelling, storyboard, audio, narasi, musik, warna, dan tipografi.

3.1       Konsep Umum

Konsep umum desain pada bab ini akan dijelaskan sebagai pemecahan masalah yang paling utama dalam pembuatan animasi 2D untuk mahasiswa di Politeknik Negeri Batam dengan judul “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.
Gagasan awal dari pembuatan animasi ini adalah sebagai sarana untuk menimbulkan kepedulian mahasiswa Politeknik Negeri Batam terhadap pentingnya etika parkir kendaraan di kampus. Sehingga animasi ini tidak  hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi untuk mahasiswanya.
Biasanya mahasiswa lebih tertarik dengan objek yang bergerak dibandingkan dengan objek yang diam. Melalui audio, video atau bahkan animasi, mahasiswa dapat lebih cepat menangkap pesan moral yang disampaikan dari pada harus membaca. Mahasiswa akan semakin jenuh apabila diminta untuk membaca tulisan yang panjang dengan kosa kata yang membutuhkan banyak pemahaman.
Animasi ini seperti menonton film biasa, melalui film animasi inilah mahasiswa dapat membiasakan diri dengan etika parkir kendaraan di kampus yang rapi dan baik.

3.1.1 Sasaran
Sasaran untuk penyajian animasi 2D ini umumnya adalah untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam namun tidak tertutup untuk masyarakat umum. Sasaran ini ditujukan secara umum untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam karena mahasiswa memiliki peran yang penting dalam ketertiban parkir di Politeknik Negeri Batam.


3.1.2 Strategi Komunikasi
Salah satu strategi yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari bagi kalangan remaja karena mayoritas dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam adalah remaja. Tujuannya agar mahasiswa lebih mudah menyerap pesan yang terkandung dalam film animasi ini. Selain itu, film animasi ini juga mengandung unsur humor agar tidak membuat penontonnya bosan.

3.2   Proses Pra Produksi

Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan proses pra produksi yang terdiri dari penggambaran karakter, penyusunan naskah, storyboard, konsep audio, musik, narasi, konsep warna dan konsep tipografi.

3.2.1    Karakter dan Properti

Beberapa karakter dalam animasi ini antara lain :
1.      Yasnil
Penggunaan karakter laki-laki remaja berusia 20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Yasnil. Wataknya ramah, ceplas-ceplos dan sering memarkirkan motor dengan asal-asalan karena kebiasaan terlambat datang ke kampus. Bentuk rancangan karakter Yasnil seperti yang terlihat pada gambar 3.1.




Gambar 3.1 Karakter Yasnil

2.      Suryati
 Penggunaan karakter perempuan remaja berusia 20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Suryati. Wataknya lemah lembut, ramah dan sering menaati peraturan parkir. Bentuk rancangan karakter Suryati seperti yang terlihat pada gambar 3.2.




Gambar 3.2 Karakter Suryati

3. Satpam Kampus
 Penggunaan karakter lelaki tua berusia 45 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Pak Mugiono. Beliau adalah salah seorang dari bagian keamanan kampus yang cukup aktif dalam pelanggaran keamanan yang terjadi di kampus terutama area parkir. Wataknya tegas, ramah, dan aktif. Bentuk rancangan karakter satpam seperti yang terlihat pada gambar 3.3.






Gambar 3.3 Karakter Satpam

Selain karakter, dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” juga memiliki beberapa properti yang digunakan oleh karakter. Beberapa properti dalam animasi ini antara lain :
1.      Motor Yasnil
Bentuk rancangan properti motor Yasnil terlihat pada gambar 3.4.





Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil

2.      Motor Suryati
Bentuk rancangan properti motor Suryati terlihat pada gambar 3.5.
           



Gambar 3.5 Properti Motor Suryati
                
3.      Mobil
Bentuk rancangan properti mobil seperti yang terlihat pada gambar 3.6.




Gambar 3.6 Properti Mobil

3.2.2    Storytelling

Storytelling dijelaskan dalam bentuk sequence yang terdiri dari 7 sequence, seperti yang terdapat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Storytelling Animasi Etika Parkir Kendaraan di Kampus
Sequence 1
Suasana pagi di kampus Politeknik Negeri Batam sangat cerah. Pagi itu jam Politeknik Negeri Batam menunjukkan pukul 07.53 WIB. Di waktu yang sama namun berbeda lokasi, Yasnil sedang memutar kontak motornya dengan maksud akan berangkat ke kampus Politeknik Negeri Batam. Terlihat kontak motornya yang sudah berubah ke posisi on. Setelah mesin motornya menyala, Yasnil pun berangkat ke kampus tercintanya. Di depan kos Suryati, terlihat Suryati sedang menghidupkan motornya dengan tergesa-gesa karena takut terlambat masuk ke ruang kelas.
Sequence 2
Suryati berangkat ke kampusnya yang sama dengan Yasnil. Setibanya di depan gerbang Politeknik Negeri Batam, Suryati menyapa Pak Mugiono, salah seorang satpam Politeknik Negeri Batam.
Suryati : Selamat Pagi, Pak.
Suryati pun berlalu melewati pos satpam dan segera menuju area parkir. Setibanya di area parkir Politeknik Negeri Batam, Suryati kebingungan akan parkir dimana.
Suryati : Duhhhhh.. parkir dimana ya?? Kayaknya penuh deh..
Setelah menemukan tempat yang pas, Suryati segera melakukan parkir dengan benar di area yang diinginkannya. Selang waktu berlalu, Yasnil pun tiba di gerbang kampus dan menyapa Pak Mugiono (satpam).
Yasnil  : Pagi, Brooo.
Satpam: Pagi. (tersenyum)
Sequence 3
Yasnil menuju area parkir. Ternyata area parkir pada pagi itu sudah penuh. Yasnil terkejut melihat keadaan area parkir yang penuh.
Yasnil  : Waduhh.. Penuh semua!! (tercengang)
Yasnil pun melakukan parkir secara sembarangan karena merasa sudah terlambat.
Yasnil  : Hehehee .. Ahhh.. Peduli amat!! Gue ludah telat!
Tak berapa lama, Suryati keluar dari ruang kelasnya. Ia pun menuju area parkir untuk mengambil sepeda motornya.
Sequence 4
Suryati memasuki area parkir. Sesampainya di area parkir, ia kaget melihat kondisi parkir yang kacau balau dan motornya yang tidak bisa keluar karena posisi motor Yasnil yang melintang di belakang motornya. Suryati kesulitan mengeluarkan motornya yang terhalang. Dari kejauhan Pak Mugiono melihat Suryati sedang kesusahan dan menghampiri Suryati.
Satpam            : Maaf neng, kenapa dengan motornya?        
Suryati: Ini pak, motor saya terhalang jadi gak bisa keluar.
Sequence 5
Pak Mugiono pun membantu Suryati mengeluarkan motornya. Suryati keluar dari area parkir Politeknik Negeri Batam dan pulang. Yasnil yang sudah habis sesi menuju area parkir untuk mengambil motornya dan pulang. Setelah berada di depan area parkir, Yasnil pun masuk ke area parkir dan mencari motornya yang ia parkirkan tadi. Motornya ternyata sudah tidak berada di tempat yang awal dia parkir. Setelah menemukan motornya, ia melihat roda belakang motornya sudah dirantai dan terdapat kertas bertuliskan di larang parkir disini” yang di temple di belakang motornya.
Yasnil: Aaaaaaaaaa .. motor gueee!!!!!!!! Nyesal deh parkir sini!!
Sequence 6
Yasnil dimarahi oleh Pak Mugiono dan Yasnil pun meminta maaf kepada Pak Mugiono.
Satpam: Hey itu motor kamu ya! Lain kali gak boleh parkir disini ya!!
Yasnil: Iya pak, maaf pak ya. Saya gak sengaja pak, maaf pak ya.
Keesokan harinya, Yasnil datang ke kampus Politeknik Negeri Batam dan segera menuju ke area parkir. Yasnil bingung mencari parkir yang kosong, namun ternyata masih ada beberapa area yang masih bisa dijadikan area parkir. Yasnil pun segera melakukan parkir sepeda motornya di tempat yang kosong. Tidak lagi di sembarang tempat.
Sequence 7
Bentuk etika parkir mobil yang baik.
           

3.2.3    Storyboard

Storyboard dibuat dalam beberapa sequence, tiap sequence ada keterangan tempat dan dialog yang telah di susun pada storytelling. Storyboard untuk animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” terdiri dari 7 storyboard.
Storyboard sequence 1 menceritakan tentang suasana pagi hari di kampus Politeknik Negeri Batam. Selanjutnya tentang Yasnil yang memutar kontak motornya dan berangkat ke kampus hingga Suryati menghidupkan sepeda motornya. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.7.
 

Gambar 3.7 Storyboard Sequence 1
             

Storyboard sequence 2 menceritakan tentang Suryati yang berangkat ke kampus hingga ia tiba di kampus dan menyapa Pak Mugiono. Selanjutnya ia parkir hingga Yasnil tiba di kampus. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Storyboard Sequence 2

Storyboard sequece 3 menceritakan tentang Yasnil yang kaget karena area parkir penuh sehingga melakukan parkir secara sembarangan. Selanjutnya Suryati keluar dari ruang kelas hingga menuju area parkir. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.9.
 
Gambar 3.9 Storyboard Sequence 3

Storyboard sequence 4 menceritakan tentang Suryati masuk ke area parkir dan kaget dengan keadaan area parkir termasuk keadaan sepeda motornya sehingga Pak Mugiono pun menghampirinya saat melihat Suryati kesusahan. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10 Storyboard Sequence 4

Storyboard sequence 5 menceritakan tentang Suryati yang dibantu Pak Mugiono mengeluarkan sepeda motornya. Selanjutnya Yasnil yang bingung di area parkir karena motornya hilang dan ternyata di rantai. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Storyboard Sequence 5

Storyboard sequence 6 menceritakan Yasnil yang dimarahi oleh Pak Mugiono dan Yasnil pun meminta maaf sehingga di keesokan harinya, Yasnil melakukan parkir dengan baik dan teratur. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.12. 
Gambar 3.12 Storyboard Sequence 6

Storyboard sequence 7 menceritakan langkah-langkah melakukan parkir yang baik untuk mobil tanpa mengganggu jalan keluar maupun masuknya mobil lain di kampus. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.13.

Gambar 3.13 Storyboard Sequence 7

3.2.4    Audio, Narasi, dan Musik

Animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” tidak menggunakan narasi didalamnya. Sedangkan proses pembuatan audio dilakukan setelah selesai pembuatan gerakan animasi 2D ini agar sesuai dengan gambar karakter-karakter yang dibuat. Audio yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan dubbing yang akan direkam untuk percakapan karakter. Unsur musik yang digunakan disesuaikan dengan keadaan atau mood dari gambar atau suasana yang ditampilkan, dengan menggunakan musik akustik diharapkan akan terasa lebih santai. Efek suara juga diperlukan dalam pembuatan animasi ini. Efek suara yang dipilih yaitu berupa efek suara yang lebih sesuai dengan suasana. Misalnya saat karakter Yasnil berangkat ke kampus, maka efek suara yang di berikan berupa suara motor.
               

3.2.5    Warna

Konsep warna merupakan unsur penting, karena warna memberikan kesan dan nilai lebih baik pada animasi 2D ini. Warna juga memiliki pengaruh emosional terhadap satu suasana yang diciptakan. Untuk konsep warna pada animasi ini, digunakan beberapa warna seperti disajikan pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Warna yang Digunakan
Warna
Keterangan
Warna hitam, biasanya melambangkan suram dan elegan. Warna hitam ini digunakan sebagai warna rambut, alis dan bola mata pada karakter, warna kumis, celana dan topi karakter satpam serta warna roda pada properti.
Warna merah, biasanya melambangkan kekuatan dan kegembiraan. Warna merah ini digunakan untuk warna properti motor yang digunakan oleh karakter Yasnil dan properti mobil.
Warna biru, biasanya memberikan efek menenangkan dan diyakini mampu untuk mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Warna ini digunakan pada motor karakter Suryati
Warna hijau, identik dengan alam sehingga memberikan kesan tenang dan santai. Warna ini digunakan untuk warna background.
Warna cream, digunakan untuk warna kaca mobil. Warna ini biasanya bersifat menenangkan karena lembut.
Warna abu-abu muda, digunakan untuk warna baju pada karakter satpam.
Warna abu-abu tua, digunakan untuk warna baju pada karakter Yasnil sebagai tokoh utama dalam animasi.
Warna biru muda, digunakan pada baju karakter Suryati karena karakter Suryati merupakan satu-satunya karakter wanita. Sehingga diberikan baju berwarna biru muda agar kelihatan lembut namun tidak terlalu feminim.
Warna cokelat muda, digunakan untuk warna kulit karakter.

3.2.6 Tipografi

Jenis-jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D ini adalah Rosewood STD dan Microsoft Sans Serif. Teks untuk bagian film animasi 2D ini dimaksudkan karena memiliki tingkat keterbacaan yang cukup jelas.
1.      Rosewood STD
Etika Parkir Kendaraan di Kampus
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk judul animasi, nama dan NIM dari pembuat animasi. Jenis huruf ini dikembangkan dari jenis yang sudah ada dengan menambahkan hiasan, ornament atau bentuk dekoratif. Kesan yang ditimbulkannya adalah dekoratif dan ornamental.

2.      Microsoft Sans Serif
Keesokan harinya...
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk keterangan waktu, pesan pada akhir film animasi, dan penutup film animasi. Jenis huruf ini dipilih karena menimbulkan kesan modern, tegas, langsung dan efisien, sehingga banyak digunakan pada judul halaman.












Bab IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN


Pada bagian ini membahas tentang hasil implementasi dan pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang telah dilakukan pada sebelumnya.

4.1       Implementasi

Tahap-tahap pembuatan animasi ada 3 yaitu tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi.Tahap pra produksi meliputi ide cerita, naskah atau storytelling, desain karakter, storyboard, dan efek suara dan musik. Sementara tahap produksi mencakup modeling 2D dan tekstur pada karakter, animasi, dubbing, dan rendering animasi. Sedangkan untuk tahap pasca produksi meliputi penggabungan animasi dan editing.

4.1.1    Implementasi Proses Pra Produksi

Proses pra produksi adalah proses dimana animator mempersiapkan segala hal yang dibutuhkan untuk memproduksi sebuah animasi baik film animasi maupun iklan animasi. Proses pra produksi meliputi ide cerita, naskah atau storytelling, desain karakter, storyboard, dan mengumpulkan efek suara dan musik. Sementara untuk dubbing sengaja akan dilakukan setelah semua gerakan animasi pada tahap produksi selesai agar waktunya sesuai antara gerakan dan dubbing.

4.1.2    Implementasi Proses Produksi

Proses produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Proses produksi dilakukan menggunakan software pada komputer. Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan proses produksi yang terdiri dari modeling 2D dan tekstur pada karakter, animasi, dubbing dan rendering animasi.

4.1.2.1 Modelling 2D dan Tekstur pada Karakter

Proses produksi pertama untuk pembuatan film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus yaitu modeling 2D dan tekstur pada karakter. Modelling 2D dan tekstur pada karakter dilakukan menggunakan Adobe Flash. Karakter pada film animasi 2D ada 3 yaitu karakter Yasnil, karakter Suryati, dan karakter Satpam. Salah satu contoh karakter yang akan dijelaskan pada implementasi modeling 2D dan tekstur pada karakter yaitu karakter Yasnil.

Karakter Yasnil dibuat di Adobe Flash CS5 dengan menggunakan beberapa layer pada timeline antara lain: mata kanan, mata kiri, kepala, mulut, tangan kanan, tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, badan seperti yang terlihat pada gambar 4.1. Tujuan dibedakannya tiap anggota tubuh karakter menjadi beberapa layer adalah agar karakter mudah digerakkan untuk pembuatan gerakan animasi di proses produksi.
Gambar 4.1 Timeline Karakter Yasnil

Karakter Yasnil dibuat menggunakan oval tool untuk pembuatan mata dan kepala karakter serta line tool untuk pembuatan badan, kaki, tangan, hidung, mulut, dan alis mata seperti yang terlihat pada gambar 4.2. Selain itu, untuk mengecilkan atau memperbesar anggota tubuh karakter digunakan free transform tool.




Gambar 4.2 Karakter Yasnil


Pewarnaan karakter Yasnil dilakukan menggunakan paint bucket tool. Hasil akhir karakter Yasnil terlihat seperti pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Hasil Akhir Karakter Yasnil

4.1.2.2 Animasi

Proses produksi kedua yaitu animasi. Tahap animasi ini dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS5 juga. Tahap animasi menghasilkan banyak gerakan diantaranya gerakan zoom out penampakan depan kampus Politeknik Negeri Batam, gerakan karakter berjalan, gerakan kendaraan berjalan, gerakan jam kampus, gerakan mulut karakter, gerakan tangan karakter, gerakan kepala, dan lain sebagainya.
Salah satu gerakan yang dilakukan pada scene 41 yaitu gerakan mobil berjalan. Pembuatan gerakan mobil tersebut dilakukan menggunakan timeline dan library. Timeline merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Pembuatan film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus pada setiap scene-nya menggunakan timeline yang terdiri dari beberapa layer dengan tujuan agar mempermudah menggerakkan objek pada animasi. Scene 41 animasi ini menggunakan timeline yang terdiri dari beberapa layer diantaranya layer mobil ,tanda, properti dan background. Layer mobil menggunakan teknik tweening sehingga hanya perlu dibuat keyframe di frame awal dan keyframe di frame akhirnya saja. Selanjutnya antara keyframe awal dan akhir diberikan tweening yang berupa motion tween agar gerakan mobil berjalan terlihat lebih halus. Sedangkan layer background juga diletakkan diawal dan akhir frame agar background tetap ada saat pergerakan animasi dilakukan. Sementara layer tanda untuk alur parkir mobil yang benar dan tidak menggunakan tweening karena hanya berubah warna bukan gerakan. Layer properti untuk mobil yang diam ditempat saja. Fungsinya sama seperti background. Timeline pada scene 41 terlihat seperti pada
gambar 4.4.
Gambar 4.4 Timeline Scene 41

Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic). Pembuatan film animasi 2D Etika Parkir Kendaraan di Kampus menggunakan library setiap scenenya. Library pada scene 41 berisi simbol-simbol berupa tween karena gerakan mobil pas scene 41 mengggunakan tweening pada timelinenya. Library pada scene 41 terlihat seperti pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Library Scene 41

Library dan timeline saling berhubungan apabila pada timeline diberikan tweening berupa motion tween maka pada library akan muncul simbol bernama tween 1, tween 2, dan seterusnya. Library bisa digunakan untuk mengeskpor musik atau gambar tetapi formatnya harus format yang didukung oleh Adobe Flash.

4.1.2.3 Dubbing

Proses produksi film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus yang selanjutnya adalah dubbing. Dubbing sengaja dilakukan setelah semua adegan animasi selesai digerakkan agar perekaman suara dapat disesuaikan dengan gerakan dan durasi animasi pada adegan tersebut. Dubbing dilakukan menggunakan perekam suara biasa yang sudah tersedia pada Windows 8 yang bernama Sound Recorder. Format dubbing  yang dihasilkan berupa .wma. Jumlah file yang dihasilkan dari dubbing ada 8 file. Dubbing dilakukan pada semua karakter seperti yang dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Dubbing Karakter
Scene
Karakter
Durasi
8
Suryati
1 detik
10
Suryati
4 detik
12
Yasnil
Satpam
1 detik
1 detik
15
Yasnil
3 detik
16
Yasnil
3 detik
25
Satpam
Suryati
3 detik
4 detik
29
Yasnil
4 detik
31
Satpam
Yasnil
4 detik
3 detik

Sedangkan file-file yang lain selain dubbing berupa efek suara dan musik dalam format .mp3. Efek suara yang digunakan sudah tersedia pada software Corel VideoStudio Pro X6 sedangkan musik yang digunakan berupa musik akustik. Durasi dari efek suara dan musik yang digunakan dapat dilihat pada tabel 4.2.










Tabel 4.2 Durasi Efek Suara dan Musik
Efek Suara/Musik
Durasi
Langkah kaki
4 detik
Burung
2 detik
Motor Yasnil
3 detik
Motor Suryati
2 detik
Mobil
3 detik
Sunghajung “Let Her Go
2 menit 20 detik
Dingnut Dishwashers Union
"Never Trust a Man"
1 menit 15 detik
Stinging Nettle "Honeysuckle"
10 detik

4.1.2.4 Rendering Animasi


Proses produksi terakhir yaitu rendering animasi. Tahap animasi ini dilakukan menggunakan software Adobe Flash CS5 juga. Rendering animasi dilakukan dengan melakukan export movie menjadi .avi. Selanjutnya ditentukan ukuran tinggi dan lebar dari video yang akan di export. Seluruh scene film animasi 2D ini menggunakan ukuran tinggi 1000 pixel dan lebar 800 pixel seperti yang terlihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pengaturan Ukuran Video

4.1.3     Implementasi Proses Pasca Produksi

Proses pasca produksi adalah tahapan dimulainya proses membuat karya animasi. Proses pasca produksi dilakukan menggunakan software pada komputer yaitu Corel VideoStudio Pro X6. Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan proses pasca produksi yang terdiri dari penggabungan animasi (editing). Proses penggabungan animasi dilakukan dengan meletakkan seluruh video animasi yang telah diexport ke format .avi pada baris overlay track yang terletak pada timeline. Selanjutnya diletakkan tulisan sebagai pesan di akhir film pada baris title track. Begitu pula untuk meletakkan hasil dubbing dan beberapa musik dan efek suara yang telah dikumpulkan, diletakkan pada timeline juga.

Ukuran resolusi layar untuk hasil render film animasi 2D dipilih resolusi layar yang paling tinggi yaitu 4096x2304 agar hasilnya terlihat HD dengan format .mpg. Potongan klip animasi 2D ini terlihat seperti pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Potongan Klip Animasi 2D

4.2       Pengujian

Pengujian film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus dilihat dari sisi durasi animasi dan tujuan dari pembuatan animasi. Jika dilihat dari sisi durasi animasi, hasil animasi ini berdurasi 3 menit 5 detik. Durasi ini cukup efektif untuk menyampaikan pesan kepada mahasiswa karena jika durasi animasi terlalu lama biasanya penonton akan jenuh dan tidak dapat menyerap pesan yang akan disampaikan dengan baik.
Jika dilihat dari sisi tujuan, tujuan pembuatan film animasi 2D tentang Etika Parkir di Kampus adalah membuat animasi 2D yang bisa menyampaikan cara parkir yang teratur dan rapi. Untuk mengetahui tujuan dari pembuatan film animasi 2D ini tercapai atau tidak, diberikan beberapa pertanyaan berupa kuisioner kepada 50 orang mahasiswa Politeknik Negeri Batam. Bentuk dari kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa seperti yang terlihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Kuisioner untuk Mahasiswa
Pertanyaan
Setuju
Tidak Setuju
Film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa dari sisi ide cerita.


Film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa dari sisi karakter.


Pesan pada film animasi 2D ini cukup tersampaikan.


Film animasi 2D ini lebih efektif dibandingkan papan parkir.


Film animasi 2D ini bisa menyadarkan mahasiswa akan pentingnya etika parkir kendaraan di kampus.



4.3       Pembahasan

Berdasarkan kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa Politeknik Negeri Batam, hasil yang didapatkan dari survey yang dilakukan terlihat seperti pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Hasil Kuisioner untuk Mahasiswa
Pertanyaan
Setuju
Tidak Setuju
Film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa dari sisi ide cerita.
40
10
Film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa dari sisi karakter.
42
8
Pesan pada film animasi 2D ini cukup tersampaikan.
48
2
Film animasi 2D ini lebih efektif dibandingkan papan parkir.
48
2
Film animasi 2D ini bisa menyadarkan mahasiswa akan pentingnya etika parkir kendaraan di kampus.
30
20

Berdasarkan hasil dari pengumpulan kuisioner dapat disimpulkan bahwa film animasi 2D ini menarik perhatian mahasiswa baik dari sisi ide cerita maupun dari sisi karakter sehingga pesan pada film animasi 2D ini cukup tersampaikan dan bisa menyadarkan mahasiswa akan pentinya etika parkir kendaraan di kampus. Hal ini menunjukkan bahwa film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus lebih efektif dibandingkan dengan papan parkir yang hanya diletakkan di area parkir kendaraan bermotor.
























Bab V KESIMPULAN DAN SARAN


5.1       Kesimpulan

Berdasarkan tahapan analisis, perancangan, serta implementasi pada film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus, maka dapat disimpulkan bahwa film animasi 2D ini dapat menyampaikan pesan kepada mahasiswa mengenai pentingnya etika parkir kendaraan di kampus dengan rapi.

5.2   Saran

Saran-saran yang dianggap dapat mengembangkan film animasi 2D tentang Etika Parkir Kendaraan di Kampus, antara lain:
1.      Dapat dikembangkan menjadi film animasi 3D.
2.      Tahapan pra produksi pembuatan animasi harus benar-benar matang dan mudah dipahami alur cerita dan konsepnya.
3.      Untuk menyampaikan pesan, durasi film animasi tidak perlu terlalu lama.















DAFTAR PUSTAKA



Bertens, K. , 2000, Etika, Jakarta, Gramedia Pustaka Utama

Binanto, I., 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, Penerbit Andi

Fernandez, I., 2002, Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, California, Brandon A. Nordin

Franz, M. dan Suseno., 2009, Menjadi Manusia Belajar dari Aristolteles, Yogyakarta, Penerbit Kanisius

Isbiter, K., 2008, Better Game Character by Design A Psychological Approach, San Francisco, Elsevier Morgan Kauffman, Publisher

Kwee, S., 2010, Jumpstart Your Creativity Alt Corel Video Studio Pro X3, Jakarta, Elex Media Komputindo

Pignataro, L.J., 1973, Traffic Engineering Theory and Practise, New Jersey, Prentice Hall Inc

Poerwadarminta, W. J. S., 1976, Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta, Balai Pustaka

Rini, Benecdita W., 2010, Adobe Flash CS5 Untuk Membuat Animasi Kartun,  Yogyakarta, Penerbit Andi

Simorangkir, O.P., 2010, Etika Bisnis, Jabatan dan Perbankan, Jakarta, Rineka Cipta

Suharyadi, dkk., 2007, Kewirausahaan Membangun Usaha Sukses Sejak Usia Muda, Jakarta, Penerbit Salemba

Syah, A., 2011, Kajian Desain Karakter Komik dan Animasi Lokal Kontemporer, Yogyakarta, Program Pascasarjana UIN Sunan Kalijaga

Vaughan, T., 2010, Multimedia: Making It Works Edisi 6, Yogyakarta, Penerbit Abdi Offset

Warpani dan Suwarjoko., 1990, Merencanakan Sistem Pengangkutan, Bandung, Penerbit ITB

Zakarya, E., 2012, Mengenal Sifat dan Karakter Anak Remaja, http://iptek-terbaru.blogspot.com/2012/11/mengenal-sifat-dan-karakter-anak-remaja.html,  diakses pada 12 Juni 2014










SEKIAN DAN TERIMA KASIH , COPI PASTE LAH , YANG PENTING MENINGGALKAN LIKE DAN SHARE BAGI KEBUTUHAN ANDA SEMUA 

UDAH , SUDAH DI EDIT DAN REFISI OLEH DOSEN , EVALIATA BR.SEMBIRING

1 komentar:

Pages

Advertisement

Diberdayakan oleh Blogger.

Video Of Day