Rabu, 18 Juni 2014
Selasa, 01 April 2014
contoh laporan proyek ahir yang baik dan benar
ETIKA PARKIR
KENDARAAN DI KAMPUS
PROYEK AKHIR II
Oleh :
1.
Yasnil Ilyas 3311201090
2. Suryati Ali 3311201082
Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah
Proyek Akhir II
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014
Bab I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menurut Simorangkir(2010),
etika atau etik dianggap sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut
ukuran dan nilai yang baik. Berdasarkan definisi tersebut, etika berkaitan
dengan perilaku manusia yang baik sehingga perlu diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari. Kesadaran akan
pentingnya etika saat ini sangat kurang, terutama di kalangan remaja. Usianya
yang muda membuat remaja-remaja saat ini menganggap etika adalah hal biasa. Sebagian
remaja ada yang peduli dengan etika dan sebagian lagi tidak mempedulikannya. Contohnya
etika dalam melakukan parkir kendaraan.
Melakukan
parkir kendaraan diperlukan namun pengemudi harus memiliki keahlian dalam
memarkirkan kendaraannya agar tidak menghalangi jalan keluar atau masuk
kendaraan lainnya. Apabila seorang pengemudi kendaraan tidak memahami bagaimana
cara parkir yang baik dan benar, maka akan menimbulkan kerusakan pada kendaraan
tersebut atau masalah lainnya. Contohnya dalam melakukan parkir kendaraan di
kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di kampus, terdapat peraturan yang
diterapkan di kampus agar area parkir kampus tersebut rapi di pandang oleh mata
orang lain. Peraturan ini akan menggambarkan etika dari seorang mahasiswa. Jika
mahasiswa mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa
tersebut memiliki etika yang baik. Jika mahasiswa tidak mengikuti peraturan
yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang
kurang baik.
Peraturan parkir
di kampus hanya berupa papan parkir yang sengaja
diletakkan di samping jalan masuknya kendaraan bermotor dengan tujuan dapat
diperhatikan oleh pengemudi sepeda motor. Ternyata, papan parkir
tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus karena tampilan papan parkir
yang kurang menarik. Buktinya, area parkir sepeda motor di kampus terlihat
kurang rapi dan penuh karena parkir sepeda motor yang dilakukan tanpa melihat
situasi serta kondisi untuk sepeda motor lainnya. Selain itu tidak ada
peraturan berupa papan parkir atau bentuk lainnya yang menyinggung tentang
peraturan parkir untuk kendaraan selain sepeda motor. Buktinya, area
parkir mobil di kampus memiliki garis batas parkir seperti yang
terdapat pada area parkir sepeda motor, namun masih ada mahasiswa yang memarkir
mobilnya di area yang salah dengan posisi yang melintang. Sementara mobil yang
lain memarkir dengan keadaan yang rapi.
Menurut Rini (2010), animasi
merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik
dibandingkan dengan objek yang statis. Berdasarkan
definisi tersebut, animasi dapat digunakan sebagai media yang memberikan
interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan tulisan maupun gambar karena
animasi merupakan objek yang bergerak. Mengatasi permasalahan yang dijelaskan
diatas, muncullah ide untuk membuat animasi tentang etika
parkir kendaraan dalam bentuk film animasi 2D karena dilihat dari segi umur, mahasiswa
lebih tertarik dengan animasi dan akan lebih mudah menyerap pesan yang akan di
sampaikan dalam animasi ini.
1.2
Rumusan
Masalah
Rumusan masalah berdasarkan latar belakang
diatas yaitu bagaimana membuat film animasi tentang etika
parkir kendaraan.
1.3
Batasan
Masalah
Batasan masalah yang ditentukan dalam proyek
akhir ini yaitu:
1. Membuat film animasi dalam bentuk 2D
2. Durasi animasi maksimal 10 menit
3. Panduan aturan parkir
yang di gunakan adalah parkir kendaraan di kampus Politeknik Negeri Batam
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat animasi 2D yang bisa
menyampaikan cara parkir yang teratur dan rapi.
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bagian ini, laporan proyek akhir
membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, serta sistematika penulisan laporan proyek akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Tinjauan
pustaka dalam laporan proyek akhir ini membahas tentang teori-teori yang
berhubungan dengan etika, parkir, animasi dan perangkat-perangkat yang
digunakan dalam pembuatan film animasi.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bagian
ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran,
dan strategi komunikasi Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi
melalui proses pra produksi seperti karakter, storytelling, storyboard,
audio, narasi, musik, warna, dan tipografi.
BAB IV HASIL
DAN ANALISIS
Pada bagian ini, laporan proyek akhir berisi
hasil implementasi dan pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang
telah dilakukan pada sebelumnya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan
pada perancangan awal serta analisa yang diperoleh. Untuk lebih meningkatkan
mutu dari animasi yang telah dibuat maka diberikan saran-saran untuk perbaikan
dan penyempurnaan animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai oleh
penulis sebagai acuan dan penunjang yang mendukung penyelesaian proyek akhir
ini.
Bab I I LANDASAN TEORI
2.1 Etika
Beberapa definisi etika menurut para ahli seperti menurut Bertens (2000),
etika secara umumnya sebagai berikut:
- Etika adalah
niat, apakah perbuatan itu boleh dilakukan atau tidak sesuai
pertimbangan niat baik atau buruk sebagai akibatnya.
- Etika adalah
nurani (bathiniah), bagaimana harus bersikap etis dan baik yang
sesungguhnya timbul dari kesadaran dirinya.
- Etika
bersifat absolut, artinya tidak dapat ditawar-tawar lagi, kalau
perbuatan baik mendapat pujian dan yang salah harus mendapat sanksi.
- Etika berlakunya, tidak tergantung
pada ada atau tidaknya orang lain yang hadir.
Lain halnya menurut Filsuf Aristoteles, dalam bukunya Etika Nikomacheia (Franz dan Suseno, 2009) menjelaskan tentang pembahasan etika, sebagai berikut:
- Terminius Techicus, pengertian
etika dalam hal ini adalah, etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang
mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia.
- Manner dan custom, membahas
etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam
kodrat manusia (in herent in human nature)
yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau
perbuatan manusia.
Sedangkan menurut Simorangkir (2010), etika atau etik sebagai pandangan manusia
dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai baik. Pada pengertian di atas dapat
dijelaskan bahwa etika merupakan suatu pandangan manusia terhadap perilaku
manusia menurut ukuran baik dan buruknya, hal ini dimaksudkan agar manusia
dalam hidup bersosialisasi mampu mengadaptasikan dirinya berdasarkan pandangan
dan norma yang tertanam di lingkungan masyarakat tempatnya tinggal, sehingga
bisa diterima oleh lingkungannya.
Etika diperlukan
dalam kehidupan sehari-hari karena etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab seseorang. Etika menentukan keberlangsungan
peradaban manusia dan sangat berperan dalam kemajuan satu bangsa.
Beberapa etika yang
sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari di kampus yaitu etika dalam
menggunakan lift, etika saat ujian, etika dalam membuang sampah, hingga etika
dalam parkir kendaraan. Peran etika dalam kehidupan sehari-hari di kampus kurang
diperhatikan oleh mahasiswa. Misalnya etika parkir kendaraan di kampus.
2.2
Parkir
Beberapa definisi parkir menurut para ahli
seperti menurut Poerwadarmita (1976),
parkir adalah tempat pemberhentian kendaraan beberapa saat. Sama halnya menurut
pendapat Pignataro (1973), parkir adalah memberhentikan dan menyimpan kendaraan
(mobil, sepeda motor, sepeda, dan sebagainya) untuk sementara waktu pada suatu
ruang tertentu. Ruang tersebut dapat berupa tepi jalan, garasi atau pelataran
yang disediakan untuk menampung kendaraan tersebut. Selain itu menurut Warpani
(1990), parkir adalah
tempat menempatkan atau memangkal dengan memberhentikan
kendaraan angkutan/barang (bermotor maupun tidak bermotor) pada suatu tempat
dalam jangka waktu tertentu.
Parkir kendaraan dimanapun diperlukan agar
tidak mengganggu aktivitas pada suatu tempat, seperti di kampus. Berkaitan
dengan parkir kendaraan di kampus, tentunya memiliki peraturan yang diterapkan
agar area parkir indah di pandang oleh mata orang lain. Peraturan
parkir di kampus Politeknik Negeri Batam hanya berupa papan parkir saja. Beberapa peraturan yang tertera di dalam papan parkir di kampus
Politeknik Negeri Batam, yakni:
1. Parkirlah di
tempat yang telah disediakan
2. Amankan helm
dan kunci ganda
3. Jangan
meninggalkan surat berharga di kendaraan
4. Kehilangan dan
kerusakan bukan tanggung jawab Politeknik Negeri Batam.
Beberapa
peraturan parkir tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus Politeknik
Negeri Batam karena kurang menariknya papan parkir tersebut. Hal tersebut
menyebabkan sebagian besar mahasiswa melakukan parkir kendaraan secara
sembarangan sehingga terlihat tidak rapi. Mahasiswa yang melakukan parkir
secara sembarangan tersebut termasuk mahasiswa yang memiliki etika kurang baik
karena kurang memahami bagaimana etika parkir kendaraan yang baik.
Sepeda motor
di parkir dengan posisi kepala motor menghadap ke belakang sedangkan posisi
kepala sepeda motor lainnya menghadap ke depan. Hal ini adalah
salah satu faktor yang menyebabkan area parkir Politeknik Negeri Batam terlihat
tidak rapi. (tampilakan
gambar)
Selain itu,
terdapat juga masalah lain mengenai etika parkir kendaraan. Misal sepeda motor
pada baris kedua parkir tepat di belakang sepeda motor di baris pertama. Hal
ini dapat menyebabkan pemilik atau pengendara sepeda motor pada baris terdepan
akan mengalami kesulitan ketika akan mengeluarkan sepeda motor miliknya. (tampilakan gambar)
2.3 Animasi
Definisi animasi menurut
beberapa ahli seperti menurut Fernandes (2002), animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan. Sama halnya dengan menurut Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak
yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan
objek yang statis. Selain itu, menurut
Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi
hidup.
Animasi juga
dapat berfungsi sebagai sarana edukasi selain sebagai sarana hiburan. Animasi dikatakan
berfungsi sebagai sarana edukasi karena mengandung gerakan-gerakan suatu objek
sehingga lebih menarik perhatian dibandingkan dengan objek yang diam seperti
teks atau gambar. Animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu animasi 2D dan 3D.
Animasi 2D
yaitu animasi yang dibuat dengan menggunakan rangkaian gambar dimana antara
gambar satu dengan gambar lainnya memiliki keterkaitan adegan. Contohnya
animasi film kartun Doraemon, Spongebob Squarepants,
Tom and Jerry, Cinderella, dan
lain-lain. Contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Contoh Animasi 2D Doraemon
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat
menggunakan CGI (Computer Generated
Imaginary), artinya seorang animator hanya membuat sebuah objek dan
lingkungannya menggunakan software di komputer, kemudian animator menggerakkan
objek tersebut. Contohnya animasi film Spiderman,
Shark Tale, Bugs
Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding
Nemo. Contoh animasi 3D dapat dilihat pada
gambar 2.4.
Gambar 2.4 Contoh Animasi 3D Bugs
Life
Pembuatan
animasi “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” menggunakan animasi 2D karena animasi
2D lebih artistik. Kesan exaggeration pada animasi 2D lebih
terasa, dan
animasi 2D menggunakan biaya produksi yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi 3D.
animasi 2D menggunakan biaya produksi yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi 3D.
Animasi
memiliki beberapa teknik dalam pembuatannya, yaitu : frame by frame dan tweening.
Teknik animasi frame by frame merupakan
teknik animasi yang dilakukan dengan membuat perubahan gerakan objek pada
setiap frame. Teknik animasi tweening merupakan
teknik animasi yang dilakukan dengan menentukan objek pada frame awal dan
akhirnya saja. Teknik yang akan digunakan dalam pembuatan animasi 2D “Etika
Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu teknik tweening
karena teknik ini hanya menentukan objek pada frame awal dan frame akhirnya
saja. Sementara sisanya dapat dilakukan diantara posisi frame awal dan frame akhir
dengan tweening yang telah disediakan pada Adobe Flash. Teknik
tweening ini merupakan cara yang baik
untuk membuat gerakan dan perubahan film animasi dengan file yang relatif kecil
dan mempersingkat waktu kerja.
2.4 Aplikasi Pendukung Pembuatan Animasi Etika Parkir Kendaraan
Pembuatan
animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” membutuhkan beberapa aplikasi
pendukung dalam proses pembuatannya. Beberapa aplikasi pendukung pembuatan
animasi tersebut, yakni:
1. Adobe Flash
Menurut Rini
(2010), Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh
perusahaan peranti perangkat lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System
Indonesia. Adobe Flash yang digunakan untuk animasi 2D yaitu Adobe Flash CS5.5 karena
kemampuan laptop yang memadai hanya untuk Adobe Flash versi tersebut. Adobe
Flash CS5.5 digunakan untuk menggambarkan karakter, menggambar properti dan
membuat animasi 2D. Adobe Flash juga dapat digunakan untuk memasukkan teks,
audio, dan musik.
Salah satu
contoh gambar karakter yang di rancang menggunakan Adobe Flash dapat dilihat
pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Contoh Karakter Menggunakan Adobe Flash
Beberapa tool
yang digunakan untuk menggambarkan karakter dan properti, antara lain:
1.
Selection Tool (V) : digunakan untuk melakukan
seleksi pada objek.
2.
Free Transform
Tool (Q) : digunakan
untuk memanipulasi objek yang terpilih. Manipulasi yang bisa
dilakukan berupa rotate, scaling, skew. ukuran suatu objek.
3.
Text Tool (T) : digunakan untuk
menambahkan teks atau tulisan pada objek yang bertipe static text, dynamic text, input text.
4.
Line Tool (N) : digunakan untuk membuat
garis lurus.
5.
Rectangle Tool
(R) : digunakan untuk membuat bentuk persegi atau persegi panjang.
Dalam pembuatan karakter digunakan untuk membuat badan karakter kemudian di
ubah sesuai karakter yang diinginkan menggunakan selection tool.
6.
Oval Tool (O) : digunakan untuk membuat
bentuk lingkaran atau oval. Dalam pembuatan karakter atau properti digunakan
untuk membuat kepala atau roda.
7.
Brush Tool (B) :
digunakan untuk memberi warna karakter dalam jumlah kecil.
8.
Paint Bucket
Tool (K) : digunakan untuk
memberi warna karakter secara keseluruhan (objek yang dipilih dalam suatu
bidang).
9.
Zoom Tool (Z) : digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek sehingga
mudah untuk diseleksi maupun diberi warna.
10. Eraser Tool (E) : digunakan
untuk menghapus objek.
11. Bone Tool (M) : digunakan untuk melakukan pergerakan animasi.
12. Hand Tool (H) : digunakan untuk bernavigasi secara bebas.
Selain dapat
digunakan untuk merancang karakter dan properti, Adobe Flash juga dapat
digunakan untuk membuat animasi 2D dengan teknik tweening. Contoh animasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash dapat
terlihat pada gambar 2.6.
Gambar 2.6
Contoh Animasi Menggunakan Tweening
Beberapa
fasilitas yang digunakan untuk
membuat animasi dengan teknik tweening,
antara lain:
1.
Timeline:
2.
Library:
3.
Frame:
2. Adobe Premiere
Menurut Madcoms
(2005), Adobe Premiere merupakan program yang sangat populer didalam dunia
editing film termasuk animasi. Adobe Premiere ini dibuat oleh perusahaan
software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe Premiere berfungsi mempercantik dan
merapikan hasil render videonya.
Adobe Premiere
yang akan digunakan untuk menggabungkan dan mengedit film animasi 2D yaitu
Adobe Premiere CS5. Adobe Premiere memiliki beberapa kegunaan, yakni untuk
mengedit film, membuat video klip, membuat iklan audio visual, dan membuat
animasi gambar. Adobe Premiere dilengkapi dengan efek audio. Adobe Flash juga
bisa digunakan untuk menambahkan audio atau musik, namun jika seluruh kegiatan
dalam pembuatan animasi dilakukan di Adobe Flash, maka software tersebut akan berat karena memerlukan RAM dan kecepatan
CPU yang besar serta cepat.
Contoh
penggabungan animasi menggunakan Adobe Premiere dapat dilihat pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Contoh Penggabungan Animasi Menggunakan Adobe Premiere
Beberapa tool yang akan digunakan dalam Adobe
Premiere untuk menggabungkan animasi dan pengeditan animasi, antara lain:
1.
Selection Tool (V) : digunakan untuk memilih dan menggeser klip
pada timeline.
2.
Razer Tool (C) : digunakan untuk memotong
klip pada timeline.
3.
Hand Tool (H) : digunakan untuk menarik tampilan timeline kiri dan kanan.
4.
Zoom Tool (Z) : digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil tampilan.
Adobe Premiere
juga memiliki fasilitas untuk memasukkan audio seperti yang ditunjukkan pada
gambar 2.8.
Gambar 2.8 Memasukkan Audio Menggunakan Adobe Premiere
Beberapa
fasilitas yang digunakan dalam Adobe Premiere untuk memasukkan audio, antara
lain:
Bab III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab analisis dan perancangan ini membahas
tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi
komunikasi Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui
proses pra produksi seperti karakter, storytelling,
storyboard, audio, narasi, musik,
warna, dan tipografi.
3.1
Konsep Umum
Konsep umum desain pada bab ini akan dijelaskan sebagai pemecahan
masalah yang paling utama dalam pembuatan animasi 2D untuk mahasiswa di
Politeknik Negeri Batam dengan judul “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.
Gagasan awal
dari pembuatan animasi ini adalah sebagai sarana untuk menimbulkan kepedulian
mahasiswa Politeknik Negeri Batam terhadap pentingnya etika parkir kendaraan di
kampus. Sehingga animasi ini tidak hanya
sebagai sarana hiburan tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi untuk
mahasiswanya.
Biasanya
mahasiswa lebih tertarik dengan objek yang bergerak dibandingkan dengan objek
yang diam. Melalui audio, video atau bahkan animasi, mahasiswa dapat lebih
cepat menangkap pesan moral yang disampaikan dari pada harus membaca. Mahasiswa
akan semakin jenuh apabila diminta untuk membaca tulisan yang panjang dengan
kosa kata yang membutuhkan banyak pemahaman.
Animasi ini seperti
menonton film biasa, melalui film animasi inilah mahasiswa dapat membiasakan
diri dengan etika parkir kendaraan di kampus yang rapi dan baik.
3.1.1 Sasaran
Sasaran untuk penyajian animasi 2D ini umumnya adalah untuk mahasiswa
Politeknik Negeri Batam namun tidak tertutup untuk masyarakat umum. Sasaran ini
ditujukan secara umum untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam karena mahasiswa
memiliki peran yang penting dalam ketertiban parkir di Politeknik Negeri Batam.
3.1.2 Strategi Komunikasi
Salah satu strategi yang digunakan dalam
pembuatan film animasi ini yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari bagi
kalangan remaja karena mayoritas dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam adalah
remaja. Tujuannya agar mahasiswa lebih mudah menyerap pesan yang terkandung
dalam film animasi ini. Selain itu, film animasi ini juga mengandung unsur
humor agar tidak membuat penontonnya bosan.
3.2 Proses Pra Produksi
Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan
proses pra produksi yang terdiri dari penggambaran karakter, penyusunan naskah,
storyboard, konsep audio, musik,
narasi, konsep warna dan konsep tipografi.
3.2.1
Karakter dan Properti
Beberapa karakter dalam animasi ini antara lain :
1. Yasnil
Penggunaan karakter laki-laki remaja berusia
20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Yasnil. Wataknya ramah, ceplas-ceplos
dan sering memarkirkan motor dengan asal-asalan karena kebiasaan terlambat data
ke kampus. Bentuk rancangan karakter Yasnil seperti yang terlihat pada gambar
3.1.
Gambar 3.1 Karakter
Yasnil
2. Suryati
Penggunaan karakter perempuan remaja berusia
20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Suryati. Wataknya lemah
lembut, ramah dan sering menaati peraturan parkir. Bentuk rancangan karakter
Suryati seperti yang terlihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Karakter Suryati
3. Satpam Kampus
Penggunaan karakter lelaki tua berusia 45
tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Pak Mugiono. Beliau adalah salah
seorang dari bagian keamanan kampus yang cukup aktif dalam pelanggaran keamanan
yang terjadi di kampus terutama area parkir. Wataknya tegas, ramah, dan aktif.
Bentuk rancangan karakter satpam seperti yang terlihat pada gambar 3.3.
Gambar 3.3 Karakter
Satpam
Selain karakter, dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”
juga memiliki beberapa properti yang digunakan oleh karakter. Beberapa properti
dalam animasi ini antara lain :
1. Motor Yasnil
Bentuk rancangan
properti motor Yasnil terlihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil
2. Motor Suryati
Bentuk rancangan properti motor
Suryati terlihat pada gambar 3.5.
Gambar
3.5 Properti Motor Suryati
3. Mobil
Bentuk
rancangan properti mobil seperti yang terlihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Properti Mobil
3.2.2
Storytelling
Scene
1
|
Cuaca pagi hari di kota Batam. Suasana parkir Politeknik Negeri
Batam sangat penuh. Mahasiswanya memarkirkan kendaraan mereka dengan
asal-asalan sehingga pakiran penuh namun tidak teratur dan rapi. Pagi itu Yasnil
ingin berangkat ke kampus tercintanya Politeknik Negeri Batam dengan motor yang seadanya. Perlahan ia mulai memutar kontak kunci motornya dengan maksud memanaskan motornya. Melihat
jam yang ada di tangannya yang telah menunjukkan pukul jam 08.30 pagi. Yasnil
pun segera memutar gas
motornya dengan perlahan tapi pasti. Di pagi yang
sama, Suryati yang sudah memanaskan motornya segera bersiap keluar kamar
untuk berangkat ke kampus. Sayangnya pagi itu dia kesiangan sehingga
terlambat ke kampus hari ini. Sesegera mungkin ia berangkat ke kampus agar
mendapat parkir yang efisien.Beberapa menit berlalu, Suryati pun tiba di
gerbang kampus tercintanya.
|
Scene 2
|
Suryati menyapa satpam kampus yang sedang duduk di
pos satpam dekat gerbang kampus.
Suryati : Pagi, pak..
Satpam :
Pagi juga neng.
Area
parkir Politeknik Negeri Batam penuh semua.
Suryati :
Waduhh penuh semua. Udah telat lagi. Ya ampun ..
(berbicara dalam hati)
Ternyata
masih tersisa 1 tempat yang kosong.
Dengan perlahan Suryati memarkirkan motornya di tempat yang telah disediakan
dan melepaskan helmnya. Setelah itu ia pun segera bergegas masuk ke gedung
Politeknik Negeri Batam.
Selang
beberapa waktu, Yasnil pun
tiba di gerbang kampus dan menyapa satpam.
Yasnil :
Haii bro.. pagi.. Penuh semua nih kayaknya parkir..
Satpam : Ya jelas lah mas.
Datangnya aja telat terus.
Yasnil :
Hahaha.. Biasalah bro, orang sibuk .. Hahaha
Yasnil
pun berlalu meninggalkan memutuskan percakapan mereka.
Yasnil :
Waduhh.. penuh semua nihhh.. Alahhh bantaii ajalahh..
Tak
peduli dengan motor lain yang tak dapat keluar karena terhalang motornya,
Yasnil tetap berjalan menuju ke gedung Politeknik Negeri Batam.
|
Scene 3
|
Suryati terlihat sedang membaca sebuah situs di
internet mengenai etika parkir. Tertulis disana etika parkir yang baik itu
bagaimana. Suryati senang dan tersenyum lebar karena menurutnya ia telah
menerapkan etika parkir yang baik dalam kehidupan sehari-harinya. Sehabis sesi, Suryati menuju area parkir dan melihat kondisi parkir yang semakin kacau balau.
|
Scene 4
|
Ia juga melihat motornya yang tidak bisa keluar
karena posisi motor Yasnil yang melintang di belakang motornya. Suryati pun
meminta bantuan satpam untuk mengeluarkan motornya.
Suryati : Pak,
tolong dong.. Motor saya terhalang jadi gak bisa keluar ..
Satpam :
Oh iya mbak.. Sebentar ya ..
Yasnil
yang sudah habis sesi juga mencari motornya yang ia parkirkan tadi. Motornya ternyata sudah tidak berada di tempat
yang awal dia parkir. Setelah menemukan motornya, ia melihat roda belakang
motornya sudah dirantai dan terdapat kertas bertuliskan di larang parkir
disini” yang di temple di belakang motornya.
Yasnil :
Aaaaaaaaaa .. motor gueee!!!!!!!! Nyesal gue parkir disini…
|
Scene 5
|
Satpam pun mendatangi Yasnil dan menasehati Yasnil
agar untuk seterusnya tidak melakukan parkir sembarangan
lagi. Keesokan harinya, Yasnil datang ke kampus Politeknik Negeri Batam dan
ketika melihat parkiran penuh, ternyata masih ada beberapa area yang masih
bisa dijadikan area parkir. Yasnil pun segera melakukan parkir sepeda
motornya di tempat yang kosong. Tidak lagi di sembarang tempat.
|
Scene 6
|
Bentuk
etika parkir mobil yang baik.
|
3.2.3
Storyboard
Storyboard
dibuat dalam beberapa scene, tiap
scene ada keterangan tempat dan
dialog yang telah di susun pada storytelling.
Terdapat beberapa storyboard
untuk animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.
Storyboard
scene 1 menceritakan tentang keadaan area parkir kampus Politeknik Negeri
Batam. Selanjutnya tentang Yasnil yang memanaskan motornya dan Suryati yang
akan berangkat ke kampus hingga Suryati sampai di depan gerbang kampus
Politeknik Negeri Batam. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Storyboard Scene 1
Storyboard scene 2 menceritakan tentang Suryati
yang menyapa satpam kampus dan mengisi 1 tempat kosong area parkir. Selanjutnya
Yasnil tiba di kampus juga dan terkejut melihat kondisi area parkir yang penuh.
Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Storyboard Scene
2
Storyboard scene 3 menceritakan tentang
Yasnil yang melakukan parkir sembarangan hingga membuat Suryati terkejut
melihat kondisi area parkir yang kacau. Storyboard tersebut dapat dilihat pada
gambar 3.9.
Gambar 3.9 Storyboard Scene
3
Storyboard scene 4 menceritakan tentang
Suryati yang kebingungan mengeluarkan motornya hingga meminta bantuan kepada
satpam dan akhirnya Yasnil terkejut melihat sepeda motornya tidak ada di tempat
yang ia parkir tadi karena di rantai oleh satpam. Storyboard tersebut dapat
dilihat pada gambar 3.10.
Gambar
3.10 Storyboard Scene 4
Storyboard scene 5 menceritakan tentang
Yasnil yang dinasehati oleh satpam untuk tidak parkir secara sembarangan lagi
dan akhirnya Yasnil berhasil melakukan parkir yang baik di esok harinya. Storyboard
tersebut dapat dilihat pada gambar 3.11.
Gambar 3.11 Storyboard Scene
5
Storyboard scene 6 menceritakan bagaimana
bentuk parkir yang baik untuk mobil di kampus. Storyboard tersebut dapat
dilihat pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Storyboard Scene
6
3.2.4 Audio,
Narasi dan Musik
Proses pembuatan audio dilakukan setelah selesai pembuatan gerakan
animasi 2D ini agar sesuai dengan gambar karakter-karakter yang dibuat. Audio
yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan dubbing yang akan direkam untuk percakapan karakter. Unsur musik yang digunakan disesuaikan dengan
keadaan atau mood dari gambar atau suasana
yang ditampilkan, dengan menggunakan musik akustik diharapkan akan terasa lebih
santai. Efek suara juga diperlukan dalam pembuatan animasi ini. Efek suara yang
dipilih yaitu berupa efek suara yang lebih sesuai dengan suasana. Misalnya saat
karakter Yasnil berangkat ke kampus, maka efek suara yang di berikan berupa
suara motor. Dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” tidak
menggunakan narasi di dalamnya.
3.2.4 Warna
Konsep warna
merupakan unsur penting, karena warna memberikan kesan dan nilai lebih baik
pada animasi 2D ini. Warna juga memiliki pengaruh emosional terhadap satu suasana
yang diciptakan. Penggunaan
warna yang digunakan untuk seluruh karakter yaitu warna yang secara umum
digunakan oleh mahasiswa. Sedangkan warna yang digunakan untuk seluruh properti
dominan pada warna yang cerah dan sesuai dengan karakternya. Untuk konsep
warna pada animasi ini, digunakan beberapa warna sebagai
berikut:
R = 0 G = 0 B = 0
Warna hitam, biasanya melambangkan suram dan elegan.
Warna hitam ini digunakan sebagai warna rambut, alis dan bola mata pada
karakter, warna kumis, celana dan topi karakter satpam serta warna roda pada
properti.
R = 255 G
= 0 B = 0
Warna merah, biasanya melambangkan kekuatan dan
kegembiraan. Warna merah ini digunakan untuk warna properti motor yang
digunakan oleh karakter Yasnil dan properti mobil.
R = 0 G
= 0 B
= 255
Warna biru memberikan efek menenangkan dan diyakini mampu
untuk mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Warna ini digunakan pada motor
karakter Suryati.
R = 128 G = 255 B = 0
Warna
hijau identik dengan alam sehingga memberikan kesan tenang dan santai. Warna
ini digunakan untuk warna background.
R = 255 G = 139 G = 23
Warna
oranye ini memberi kesan hangat dan bersemangat. Warna ini merupakan simbol
petualangan, optimisme, dan kemampuan dalam bersosialisasi. Warna oranye
digunakan untuk properti mobil.
3.3.6 Tipografi
Jenis-jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan
film animasi 2D ini adalah Rosewood STD dan Microsoft Sans Serif. Teks untuk bagian film animasi 2D ini
dimaksudkan karena memiliki tingkat keterbacaan yang cukup jelas.
1.
Rosewood STD
Etika Parkir
Kendaraan di Kampus
Jenis
huruf ini diaplikasikan untuk judul animasi, nama dan NIM dari pembuat animasi. Jenis huruf ini
termasuk huruf Miscellaneous yaitu jenis huruf yang dikembangkan dari jenis yang sudah ada dengan menambahkan
hiasan, ornament atau bentuk dekoratif. Kesan yang ditimbulkannya adalah
dekoratif dan ornamental.
2.
Microsoft Sans Serif
Politeknik Negeri Batam
Jenis
huruf ini diaplikasikan untuk nama tempat dalam animasi dan pesan pada akhir film animasi. Jenis huruf ini dipilih karena menimbulkan kesan modern, tegas, langsung dan
efisien, sehingga banyak digunakan pada judul halaman.
DAFTAR PUSTAKA
Bertens,
K., Etika, Jakarta, Gramedia Pustaka
Utama, 2000
Binanto. Iwan., Multimedia Digital-Dasar Teori dan
Pengembangannya, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2010
Fernandez, Ibis., Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative
Guide, California, Brandon A. Nordin, 2002
Franz,
M. dan Suseno., Menjadi Manusia Belajar dari Aristolteles, , Yogyakarta Penerbit Kanisius, 2009
Madcoms., Video Editing dengan Adobe Premiere Pro 1.5,
Yogyakarta, Penerbit Andi, 2005
Pignataro, L.J., Traffic Engineering Theory
and Practise, Prentice Hall Inc, New Jersey, 1973
Poerwadarminta,
W. J. S., Kamus Umum Bahasa Indonesia,
Jakarta, Balai Pustaka, 1976
Rini,
Benecdita W., Adobe Flash CS5 Untuk
Membuat Animasi Kartun, Yogyakarta,
Penerbit Andi, 2010
Simorangkir,
O.P., Etika Bisnis, Jabatan dan
Perbankan, , Jakarta Rineka Cipta, 2010
Warpani,
Suwarjoko., Merencanakan
Sistem Pengangkutan, Penerbit ITB, Bandung, 1990
Langganan:
Postingan (Atom)
Pages
Advertisement
Diberdayakan oleh Blogger.