//tampek gambar

Selasa, 01 April 2014

contoh laporan proyek ahir yang baik dan benar

ETIKA PARKIR KENDARAAN DI KAMPUS



PROYEK AKHIR II




Oleh :
1.      Yasnil Ilyas    3311201090
2.      Suryati Ali      3311201082




Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan matakuliah Proyek Akhir II




PROGRAM STUDI  TEKNIK INFORMATIKA
POLITEKNIK NEGERI BATAM
BATAM
2014




           Bab I              PENDAHULUAN


1.1      Latar Belakang

Menurut Simorangkir(2010), etika atau etik dianggap sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai yang baik. Berdasarkan definisi tersebut, etika berkaitan dengan perilaku manusia yang baik sehingga perlu diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.  Kesadaran akan pentingnya etika saat ini sangat kurang, terutama di kalangan remaja. Usianya yang muda membuat remaja-remaja saat ini menganggap etika adalah hal biasa. Sebagian remaja ada yang peduli dengan etika dan sebagian lagi tidak mempedulikannya. Contohnya etika dalam melakukan parkir kendaraan.

Melakukan parkir kendaraan diperlukan namun pengemudi harus memiliki keahlian dalam memarkirkan kendaraannya agar tidak menghalangi jalan keluar atau masuk kendaraan lainnya. Apabila seorang pengemudi kendaraan tidak memahami bagaimana cara parkir yang baik dan benar, maka akan menimbulkan kerusakan pada kendaraan tersebut atau masalah lainnya. Contohnya dalam melakukan parkir kendaraan di kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di kampus, terdapat peraturan yang diterapkan di kampus agar area parkir kampus tersebut rapi di pandang oleh mata orang lain. Peraturan ini akan menggambarkan etika dari seorang mahasiswa. Jika mahasiswa mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang baik. Jika mahasiswa tidak mengikuti peraturan yang telah di tetapkan, maka etika mahasiswa tersebut memiliki etika yang kurang baik.
Peraturan parkir di kampus hanya berupa papan parkir yang sengaja diletakkan di samping jalan masuknya kendaraan bermotor dengan tujuan dapat diperhatikan oleh pengemudi sepeda motor. Ternyata, papan parkir tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus karena tampilan papan parkir yang kurang menarik. Buktinya, area parkir sepeda motor di kampus terlihat kurang rapi dan penuh karena parkir sepeda motor yang dilakukan tanpa melihat situasi serta kondisi untuk sepeda motor lainnya. Selain itu tidak ada peraturan berupa papan parkir atau bentuk lainnya yang menyinggung tentang peraturan parkir untuk kendaraan selain sepeda motor. Buktinya, area parkir mobil di kampus memiliki garis batas parkir seperti yang terdapat pada area parkir sepeda motor, namun masih ada mahasiswa yang memarkir mobilnya di area yang salah dengan posisi yang melintang. Sementara mobil yang lain memarkir dengan keadaan yang rapi.  
Menurut  Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Berdasarkan definisi tersebut, animasi dapat digunakan sebagai media yang memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan tulisan maupun gambar karena animasi merupakan objek yang bergerak. Mengatasi permasalahan yang dijelaskan diatas, muncullah ide untuk membuat animasi tentang etika parkir kendaraan dalam bentuk film animasi 2D karena dilihat dari segi umur, mahasiswa lebih tertarik dengan animasi dan akan lebih mudah menyerap pesan yang akan di sampaikan dalam animasi ini.  

1.2      Rumusan Masalah

Rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas yaitu bagaimana membuat film animasi tentang etika parkir kendaraan.


1.3       Batasan Masalah

Batasan masalah yang ditentukan dalam proyek akhir ini yaitu:

1. Membuat film animasi dalam bentuk 2D

2. Durasi animasi maksimal 10 menit

3. Panduan aturan parkir yang di gunakan adalah parkir kendaraan di kampus Politeknik Negeri Batam

1.4       Tujuan Penelitian

Tujuan dari proyek akhir ini adalah membuat animasi 2D yang bisa menyampaikan cara parkir yang teratur dan rapi.


1.5      Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bagian ini, laporan proyek akhir membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, serta sistematika penulisan laporan proyek akhir ini.

BAB II LANDASAN TEORI
Tinjauan pustaka dalam laporan proyek akhir ini membahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan etika, parkir, animasi dan perangkat-perangkat yang digunakan dalam pembuatan film animasi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bagian ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti karakter, storytelling, storyboard, audio, narasi, musik, warna, dan tipografi.
BAB IV HASIL DAN ANALISIS
Pada bagian ini, laporan proyek akhir berisi hasil implementasi dan pembahasannya dari analisis dan perancangan konsep yang telah dilakukan pada sebelumnya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan pada perancangan awal serta analisa yang diperoleh. Untuk lebih meningkatkan mutu dari animasi yang telah dibuat maka diberikan saran-saran untuk perbaikan dan penyempurnaan animasi.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab ini berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai oleh penulis sebagai acuan dan penunjang yang mendukung penyelesaian proyek akhir ini.


















                     Bab I  I        LANDASAN TEORI


2.1      Etika

Beberapa definisi etika menurut para ahli seperti menurut Bertens (2000), etika secara umumnya sebagai berikut:

- Etika adalah niat, apakah perbuatan itu boleh dilakukan atau tidak sesuai pertimbangan niat baik atau buruk sebagai akibatnya.

- Etika adalah nurani (bathiniah), bagaimana harus bersikap etis dan baik yang sesungguhnya timbul dari kesadaran dirinya.

- Etika bersifat absolut, artinya tidak dapat ditawar-tawar lagi, kalau perbuatan baik mendapat pujian dan yang salah harus mendapat sanksi.

- Etika berlakunya, tidak tergantung pada ada atau tidaknya orang lain yang hadir.

Lain halnya menurut Filsuf Aristoteles, dalam bukunya Etika Nikomacheia (Franz dan Suseno, 2009) menjelaskan tentang pembahasan etika, sebagai berikut:
- Terminius Techicus, pengertian etika dalam hal ini adalah, etika dipelajari untuk ilmu pengetahuan yang mempelajari masalah perbuatan atau tindakan manusia.
- Manner dan custom, membahas etika yang berkaitan dengan tata cara dan kebiasaan (adat) yang melekat dalam kodrat manusia (in herent in human nature) yang terikat dengan pengertian “baik dan buruk” suatu tingkah laku atau perbuatan manusia.
Sedangkan menurut Simorangkir (2010), etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berperilaku menurut ukuran dan nilai baik. Pada pengertian di atas dapat dijelaskan bahwa etika merupakan suatu pandangan manusia terhadap perilaku manusia menurut ukuran baik dan buruknya, hal ini dimaksudkan agar manusia dalam hidup bersosialisasi mampu mengadaptasikan dirinya berdasarkan pandangan dan norma yang tertanam di lingkungan masyarakat tempatnya tinggal, sehingga bisa diterima oleh lingkungannya.
Etika diperlukan dalam kehidupan sehari-hari karena etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab seseorang. Etika menentukan keberlangsungan peradaban manusia dan sangat berperan dalam kemajuan satu bangsa.
Beberapa etika yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari di kampus yaitu etika dalam menggunakan lift, etika saat ujian, etika dalam membuang sampah, hingga etika dalam parkir kendaraan. Peran etika dalam kehidupan sehari-hari di kampus kurang diperhatikan oleh mahasiswa. Misalnya etika parkir kendaraan di kampus.
2.2       Parkir
Beberapa definisi parkir menurut para ahli seperti menurut Poerwadarmita (1976), parkir adalah tempat pemberhentian kendaraan beberapa saat. Sama halnya menurut pendapat Pignataro (1973), parkir adalah memberhentikan dan menyimpan kendaraan (mobil, sepeda motor, sepeda, dan sebagainya) untuk sementara waktu pada suatu ruang tertentu. Ruang tersebut dapat berupa tepi jalan, garasi atau pelataran yang disediakan untuk menampung kendaraan tersebut. Selain itu menurut Warpani (1990), parkir adalah tempat menempatkan atau memangkal dengan memberhentikan kendaraan angkutan/barang (bermotor maupun tidak bermotor) pada suatu tempat dalam jangka waktu tertentu.
Parkir kendaraan dimanapun diperlukan agar tidak mengganggu aktivitas pada suatu tempat, seperti di kampus. Berkaitan dengan parkir kendaraan di kampus, tentunya memiliki peraturan yang diterapkan agar area parkir indah di pandang oleh mata orang lain. Peraturan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam hanya berupa papan parkir saja. Beberapa peraturan yang tertera di dalam papan parkir di kampus Politeknik Negeri Batam, yakni:
1.      Parkirlah di tempat yang telah disediakan
2.      Amankan helm dan kunci ganda
3.      Jangan meninggalkan surat berharga di kendaraan
4.      Kehilangan dan kerusakan bukan tanggung jawab Politeknik Negeri Batam.
Beberapa peraturan parkir tersebut tidak dihiraukan oleh mahasiswa kampus Politeknik Negeri Batam karena kurang menariknya papan parkir tersebut. Hal tersebut menyebabkan sebagian besar mahasiswa melakukan parkir kendaraan secara sembarangan sehingga terlihat tidak rapi. Mahasiswa yang melakukan parkir secara sembarangan tersebut termasuk mahasiswa yang memiliki etika kurang baik karena kurang memahami bagaimana etika parkir kendaraan yang baik.
Sepeda motor di parkir dengan posisi kepala motor menghadap ke belakang sedangkan posisi kepala sepeda motor lainnya menghadap ke depan. Hal ini adalah salah satu faktor yang menyebabkan area parkir Politeknik Negeri Batam terlihat tidak rapi.  (tampilakan gambar)
Selain itu, terdapat juga masalah lain mengenai etika parkir kendaraan. Misal sepeda motor pada baris kedua parkir tepat di belakang sepeda motor di baris pertama. Hal ini dapat menyebabkan pemilik atau pengendara sepeda motor pada baris terdepan akan mengalami kesulitan ketika akan mengeluarkan sepeda motor miliknya. (tampilakan gambar)


2.3   Animasi
Definisi animasi menurut beberapa ahli seperti menurut Fernandes (2002), animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Sama halnya dengan menurut  Rini (2010), animasi merupakan objek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis. Selain itu, menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
Animasi juga dapat berfungsi sebagai sarana edukasi selain sebagai sarana hiburan. Animasi dikatakan berfungsi sebagai sarana edukasi karena mengandung gerakan-gerakan suatu objek sehingga lebih menarik perhatian dibandingkan dengan objek yang diam seperti teks atau gambar. Animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu animasi 2D dan 3D.
Animasi 2D yaitu animasi yang dibuat dengan menggunakan rangkaian gambar dimana antara gambar satu dengan gambar lainnya memiliki keterkaitan adegan. Contohnya animasi film kartun Doraemon, Spongebob Squarepants, Tom and Jerry, Cinderella, dan lain-lain. Contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Contoh Animasi 2D Doraemon

 Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat menggunakan CGI (Computer Generated Imaginary), artinya seorang animator hanya membuat sebuah objek dan lingkungannya menggunakan software di komputer, kemudian animator menggerakkan objek tersebut. Contohnya animasi film Spiderman, Shark Tale, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo. Contoh animasi 3D dapat dilihat pada gambar 2.4.
http://cultoid.com/wp-content/uploads/2013/08/A_Bugs_Life.jpg














Gambar 2.4 Contoh Animasi 3D Bugs Life

Pembuatan animasi “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” menggunakan animasi 2D karena animasi 2D lebih artistik. Kesan exaggeration pada animasi 2D lebih terasa, dan
animasi 2D menggunakan biaya produksi yang lebih sedikit dibandingkan dengan animasi 3D.
Animasi memiliki beberapa teknik dalam pembuatannya, yaitu : frame by frame dan tweening. Teknik animasi frame by frame merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan membuat perubahan gerakan objek pada setiap frame. Teknik animasi tweening merupakan teknik animasi yang dilakukan dengan menentukan objek pada frame awal dan akhirnya saja. Teknik yang akan digunakan dalam pembuatan animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” yaitu teknik tweening karena teknik ini hanya menentukan objek pada frame awal dan frame akhirnya saja. Sementara sisanya dapat dilakukan diantara posisi frame awal dan frame akhir dengan tweening  yang telah disediakan pada Adobe Flash. Teknik tweening ini merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan film animasi dengan file yang relatif kecil dan mempersingkat waktu kerja.

2.4 Aplikasi Pendukung  Pembuatan Animasi Etika Parkir Kendaraan
Pembuatan animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” membutuhkan beberapa aplikasi pendukung dalam proses pembuatannya. Beberapa aplikasi pendukung pembuatan animasi tersebut, yakni:
1.      Adobe Flash
Menurut Rini (2010), Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh perusahaan peranti perangkat lunak dari Amerika Serikat, yaitu Adobe System Indonesia. Adobe Flash yang digunakan untuk animasi 2D yaitu Adobe Flash CS5.5 karena kemampuan laptop yang memadai hanya untuk Adobe Flash versi tersebut. Adobe Flash CS5.5 digunakan untuk menggambarkan karakter, menggambar properti dan membuat animasi 2D. Adobe Flash juga dapat digunakan untuk memasukkan teks, audio, dan musik.
Salah satu contoh gambar karakter yang di rancang menggunakan Adobe Flash dapat dilihat pada gambar 2.5.


Gambar 2.5 Contoh Karakter Menggunakan Adobe Flash

 Beberapa tool yang digunakan untuk menggambarkan karakter dan properti, antara lain:
1.        Selection Tool (V)               : digunakan untuk melakukan seleksi pada objek.
2.      Free Transform Tool (Q)     : digunakan untuk memanipulasi objek yang terpilih.                     Manipulasi yang bisa dilakukan berupa rotatescaling, skew. ukuran suatu objek.
3.        Text Tool (T)                       : digunakan untuk menambahkan teks atau tulisan pada objek yang bertipe static text, dynamic text, input text.
4.        Line Tool (N)                      : digunakan untuk membuat garis lurus.
5.        Rectangle Tool (R) : digunakan untuk membuat bentuk persegi atau persegi panjang. Dalam pembuatan karakter digunakan untuk membuat badan karakter kemudian di ubah sesuai karakter yang diinginkan menggunakan selection tool.
6.        Oval Tool (O)                     : digunakan untuk membuat bentuk lingkaran atau oval. Dalam pembuatan karakter atau properti digunakan untuk membuat kepala atau roda.
7.        Brush Tool (B)                    : digunakan untuk memberi warna karakter dalam jumlah kecil.
8.        Paint Bucket Tool (K)         : digunakan untuk memberi warna karakter secara keseluruhan (objek yang dipilih dalam suatu bidang).
9.        Zoom Tool (Z)                    : digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek sehingga mudah untuk diseleksi maupun diberi warna.
10.    Eraser Tool (E)                   : digunakan untuk menghapus objek.
11.    Bone Tool (M)                    : digunakan untuk melakukan pergerakan animasi.
12.    Hand Tool (H)                    : digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

Selain dapat digunakan untuk merancang karakter dan properti, Adobe Flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi 2D dengan teknik tweening. Contoh animasi yang dibuat menggunakan Adobe Flash dapat terlihat pada gambar 2.6.



Gambar 2.6 Contoh Animasi Menggunakan Tweening

Beberapa fasilitas yang digunakan untuk membuat animasi dengan teknik tweening, antara lain:
1.      Timeline:
2.      Library:
3.      Frame:

2.      Adobe Premiere
Menurut Madcoms (2005), Adobe Premiere merupakan program yang sangat populer didalam dunia editing film termasuk animasi. Adobe Premiere ini dibuat oleh perusahaan software yang terkenal, yaitu Adobe. Adobe Premiere berfungsi mempercantik dan merapikan hasil render videonya.
Adobe Premiere yang akan digunakan untuk menggabungkan dan mengedit film animasi 2D yaitu Adobe Premiere CS5. Adobe Premiere memiliki beberapa kegunaan, yakni untuk mengedit film, membuat video klip, membuat iklan audio visual, dan membuat animasi gambar. Adobe Premiere dilengkapi dengan efek audio. Adobe Flash juga bisa digunakan untuk menambahkan audio atau musik, namun jika seluruh kegiatan dalam pembuatan animasi dilakukan di Adobe Flash, maka software tersebut akan berat karena memerlukan RAM dan kecepatan CPU yang besar serta cepat.
Contoh penggabungan animasi menggunakan Adobe Premiere dapat dilihat pada gambar 2.7.


Gambar 2.7 Contoh Penggabungan Animasi Menggunakan Adobe Premiere

Beberapa tool yang akan digunakan dalam Adobe Premiere untuk menggabungkan animasi dan pengeditan animasi, antara lain:
1.        Selection Tool (V)   : digunakan untuk memilih dan menggeser klip pada timeline.
2.        Razer Tool (C)        : digunakan untuk memotong klip pada timeline.
3.        Hand Tool (H)        : digunakan untuk menarik tampilan timeline kiri dan kanan.
4.        Zoom Tool (Z)        : digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan.

Adobe Premiere juga memiliki fasilitas untuk memasukkan audio seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.8.


Gambar 2.8 Memasukkan Audio Menggunakan Adobe Premiere

Beberapa fasilitas yang digunakan dalam Adobe Premiere untuk memasukkan audio, antara lain:


Bab III  ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab analisis dan perancangan ini membahas tentang analisis yang akan dibuat seperti konsep umum, sasaran, dan strategi komunikasi Selanjutnya dijelaskan juga tentang perancangan animasi melalui proses pra produksi seperti karakter, storytelling, storyboard, audio, narasi, musik, warna, dan tipografi.

3.1       Konsep Umum

Konsep umum desain pada bab ini akan dijelaskan sebagai pemecahan masalah yang paling utama dalam pembuatan animasi 2D untuk mahasiswa di Politeknik Negeri Batam dengan judul “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.

Gagasan awal dari pembuatan animasi ini adalah sebagai sarana untuk menimbulkan kepedulian mahasiswa Politeknik Negeri Batam terhadap pentingnya etika parkir kendaraan di kampus. Sehingga animasi ini tidak  hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga bisa menjadi sarana edukasi untuk mahasiswanya.
Biasanya mahasiswa lebih tertarik dengan objek yang bergerak dibandingkan dengan objek yang diam. Melalui audio, video atau bahkan animasi, mahasiswa dapat lebih cepat menangkap pesan moral yang disampaikan dari pada harus membaca. Mahasiswa akan semakin jenuh apabila diminta untuk membaca tulisan yang panjang dengan kosa kata yang membutuhkan banyak pemahaman.
Animasi ini seperti menonton film biasa, melalui film animasi inilah mahasiswa dapat membiasakan diri dengan etika parkir kendaraan di kampus yang rapi dan baik.

3.1.1 Sasaran
Sasaran untuk penyajian animasi 2D ini umumnya adalah untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam namun tidak tertutup untuk masyarakat umum. Sasaran ini ditujukan secara umum untuk mahasiswa Politeknik Negeri Batam karena mahasiswa memiliki peran yang penting dalam ketertiban parkir di Politeknik Negeri Batam.

3.1.2 Strategi Komunikasi
Salah satu strategi yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari bagi kalangan remaja karena mayoritas dari mahasiswa Politeknik Negeri Batam adalah remaja. Tujuannya agar mahasiswa lebih mudah menyerap pesan yang terkandung dalam film animasi ini. Selain itu, film animasi ini juga mengandung unsur humor agar tidak membuat penontonnya bosan.

3.2   Proses Pra Produksi

Pembuatan film animasi 2D ini memerlukan proses pra produksi yang terdiri dari penggambaran karakter, penyusunan naskah, storyboard, konsep audio, musik, narasi, konsep warna dan konsep tipografi.


3.2.1    Karakter dan Properti

Beberapa karakter dalam animasi ini antara lain :

1.      Yasnil

Penggunaan karakter laki-laki remaja berusia 20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Yasnil. Wataknya ramah, ceplas-ceplos dan sering memarkirkan motor dengan asal-asalan karena kebiasaan terlambat data ke kampus. Bentuk rancangan karakter Yasnil seperti yang terlihat pada gambar 3.1.

 

 

 



Gambar 3.1 Karakter Yasnil


2.      Suryati
 Penggunaan karakter perempuan remaja berusia 20 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Suryati. Wataknya lemah lembut, ramah dan sering menaati peraturan parkir. Bentuk rancangan karakter Suryati seperti yang terlihat pada gambar 3.2.











Gambar 3.2 Karakter Suryati

3. Satpam Kampus
 




Penggunaan karakter lelaki tua berusia 45 tahun untuk dijadikan tokoh karakter yang bernama Pak Mugiono. Beliau adalah salah seorang dari bagian keamanan kampus yang cukup aktif dalam pelanggaran keamanan yang terjadi di kampus terutama area parkir. Wataknya tegas, ramah, dan aktif. Bentuk rancangan karakter satpam seperti yang terlihat pada gambar 3.3.




Gambar 3.3 Karakter Satpam

Selain karakter, dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” juga memiliki beberapa properti yang digunakan oleh karakter. Beberapa properti dalam animasi ini antara lain :

1.      Motor Yasnil





Bentuk rancangan properti motor Yasnil terlihat pada gambar 3.4.



Gambar 3.4 Properti Motor Yasnil

2.      Motor Suryati

Bentuk rancangan properti motor Suryati terlihat pada gambar 3.5.

                                                                      









Gambar 3.5 Properti Motor Suryati

3.      Mobil
Bentuk rancangan properti mobil seperti yang terlihat pada gambar 3.6.









Gambar 3.6 Properti Mobil

3.2.2    Storytelling

Scene 1

Cuaca pagi hari di kota Batam. Suasana parkir Politeknik Negeri Batam sangat penuh. Mahasiswanya memarkirkan kendaraan mereka dengan asal-asalan sehingga pakiran penuh namun tidak teratur dan rapi. Pagi itu Yasnil ingin berangkat ke kampus tercintanya Politeknik Negeri Batam dengan motor yang seadanya. Perlahan ia mulai memutar kontak kunci motornya dengan maksud memanaskan motornya. Melihat jam yang ada di tangannya yang telah menunjukkan pukul jam 08.30 pagi. Yasnil pun segera memutar gas motornya dengan perlahan tapi pasti. Di pagi yang sama, Suryati yang sudah memanaskan motornya segera bersiap keluar kamar untuk berangkat ke kampus. Sayangnya pagi itu dia kesiangan sehingga terlambat ke kampus hari ini. Sesegera mungkin ia berangkat ke kampus agar mendapat parkir yang efisien.Beberapa menit berlalu, Suryati pun tiba di gerbang kampus tercintanya.

 

Scene 2

Suryati menyapa satpam kampus yang sedang duduk di pos satpam dekat gerbang kampus.

Suryati             : Pagi, pak..
Satpam            : Pagi juga neng.
            Area parkir Politeknik Negeri Batam penuh semua.
Suryati : Waduhh penuh semua. Udah telat lagi. Ya ampun .. (berbicara dalam hati)
Ternyata masih tersisa 1 tempat yang kosong. Dengan perlahan Suryati memarkirkan motornya di tempat yang telah disediakan dan melepaskan helmnya. Setelah itu ia pun segera bergegas masuk ke gedung Politeknik Negeri Batam.
            Selang beberapa waktu, Yasnil pun tiba di gerbang kampus dan menyapa satpam.
Yasnil              : Haii bro.. pagi.. Penuh semua nih kayaknya parkir..
Satpam                        : Ya jelas lah mas. Datangnya aja telat terus.
Yasnil              : Hahaha.. Biasalah bro, orang sibuk .. Hahaha
            Yasnil pun berlalu meninggalkan memutuskan percakapan mereka.
Yasnil              : Waduhh.. penuh semua nihhh.. Alahhh bantaii ajalahh..
            Tak peduli dengan motor lain yang tak dapat keluar karena terhalang motornya, Yasnil tetap berjalan menuju ke gedung Politeknik Negeri Batam.

Scene 3
Suryati terlihat sedang membaca sebuah situs di internet mengenai etika parkir. Tertulis disana etika parkir yang baik itu bagaimana. Suryati senang dan tersenyum lebar karena menurutnya ia telah menerapkan etika parkir yang baik dalam kehidupan sehari-harinya. Sehabis sesi, Suryati menuju area parkir dan melihat kondisi parkir yang semakin kacau balau.
           
Scene 4
Ia juga melihat motornya yang tidak bisa keluar karena posisi motor Yasnil yang melintang di belakang motornya. Suryati pun meminta bantuan satpam untuk mengeluarkan motornya.
Suryati : Pak, tolong dong.. Motor saya terhalang jadi gak bisa keluar ..
Satpam            : Oh iya mbak.. Sebentar ya ..             
            Yasnil yang sudah habis sesi juga mencari motornya yang ia parkirkan tadi. Motornya ternyata sudah tidak berada di tempat yang awal dia parkir. Setelah menemukan motornya, ia melihat roda belakang motornya sudah dirantai dan terdapat kertas bertuliskan di larang parkir disini” yang di temple di belakang motornya.
Yasnil              : Aaaaaaaaaa .. motor gueee!!!!!!!! Nyesal gue parkir disini…

Scene 5
Satpam pun mendatangi Yasnil dan menasehati Yasnil agar untuk seterusnya tidak melakukan parkir sembarangan lagi. Keesokan harinya, Yasnil datang ke kampus Politeknik Negeri Batam dan ketika melihat parkiran penuh, ternyata masih ada beberapa area yang masih bisa dijadikan area parkir. Yasnil pun segera melakukan parkir sepeda motornya di tempat yang kosong. Tidak lagi di sembarang tempat.

Scene 6
Bentuk etika parkir mobil yang baik.
  

3.2.3    Storyboard

Storyboard dibuat dalam beberapa scene, tiap scene ada keterangan tempat dan dialog yang telah di susun pada storytelling. Terdapat beberapa storyboard untuk animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus”.

 Storyboard scene 1 menceritakan tentang keadaan area parkir kampus Politeknik Negeri Batam. Selanjutnya tentang Yasnil yang memanaskan motornya dan Suryati yang akan berangkat ke kampus hingga Suryati sampai di depan gerbang kampus Politeknik Negeri Batam. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.7.

























Gambar 3.7 Storyboard Scene 1
                   

Storyboard scene 2 menceritakan tentang Suryati yang menyapa satpam kampus dan mengisi 1 tempat kosong area parkir. Selanjutnya Yasnil tiba di kampus juga dan terkejut melihat kondisi area parkir yang penuh. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.8.






















Gambar 3.8 Storyboard Scene 2
                  

Storyboard scene 3 menceritakan tentang Yasnil yang melakukan parkir sembarangan hingga membuat Suryati terkejut melihat kondisi area parkir yang kacau. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Storyboard Scene 3

Storyboard scene 4 menceritakan tentang Suryati yang kebingungan mengeluarkan motornya hingga meminta bantuan kepada satpam dan akhirnya Yasnil terkejut melihat sepeda motornya tidak ada di tempat yang ia parkir tadi karena di rantai oleh satpam. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.10.


Gambar 3.10 Storyboard Scene 4

Storyboard scene 5 menceritakan tentang Yasnil yang dinasehati oleh satpam untuk tidak parkir secara sembarangan lagi dan akhirnya Yasnil berhasil melakukan parkir yang baik di esok harinya. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.11.



























Gambar 3.11 Storyboard Scene 5

Storyboard scene 6 menceritakan bagaimana bentuk parkir yang baik untuk mobil di kampus. Storyboard tersebut dapat dilihat pada gambar 3.12.

Gambar 3.12 Storyboard Scene 6

3.2.4 Audio, Narasi dan Musik

Proses pembuatan audio dilakukan setelah selesai pembuatan gerakan animasi 2D ini agar sesuai dengan gambar karakter-karakter yang dibuat. Audio yang digunakan dalam pembuatan animasi ini adalah dengan dubbing yang akan direkam untuk percakapan karakter. Unsur musik yang digunakan disesuaikan dengan keadaan atau mood dari gambar atau suasana yang ditampilkan, dengan menggunakan musik akustik diharapkan akan terasa lebih santai. Efek suara juga diperlukan dalam pembuatan animasi ini. Efek suara yang dipilih yaitu berupa efek suara yang lebih sesuai dengan suasana. Misalnya saat karakter Yasnil berangkat ke kampus, maka efek suara yang di berikan berupa suara motor. Dalam animasi 2D “Etika Parkir Kendaraan di Kampus” tidak menggunakan narasi di dalamnya.

               

3.2.4 Warna

Konsep warna merupakan unsur penting, karena warna memberikan kesan dan nilai lebih baik pada animasi 2D ini. Warna juga memiliki pengaruh emosional terhadap satu suasana yang diciptakan. Penggunaan warna yang digunakan untuk seluruh karakter yaitu warna yang secara umum digunakan oleh mahasiswa. Sedangkan warna yang digunakan untuk seluruh properti dominan pada warna yang cerah dan sesuai dengan karakternya. Untuk konsep warna pada animasi ini, digunakan beberapa warna sebagai berikut:

R = 0                  G = 0               B = 0
Warna hitam, biasanya melambangkan suram dan elegan. Warna hitam ini digunakan sebagai warna rambut, alis dan bola mata pada karakter, warna kumis, celana dan topi karakter satpam serta warna roda pada properti.
R = 255              G = 0               B = 0
Warna merah, biasanya melambangkan kekuatan dan kegembiraan. Warna merah ini digunakan untuk warna properti motor yang digunakan oleh karakter Yasnil dan properti mobil.

R = 0                  G = 0               B = 255
Warna biru memberikan efek menenangkan dan diyakini mampu untuk mengatasi insomnia, kecemasan, tekanan darah tinggi dan migraine. Warna ini digunakan pada motor karakter Suryati.

                        R = 128           G = 255           B = 0

Warna hijau identik dengan alam sehingga memberikan kesan tenang dan santai. Warna ini digunakan untuk warna background.
R = 255           G = 139           G = 23

Warna oranye ini memberi kesan hangat dan bersemangat. Warna ini merupakan simbol petualangan, optimisme, dan kemampuan dalam bersosialisasi. Warna oranye digunakan untuk properti mobil.

3.3.6 Tipografi
Jenis-jenis huruf yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D ini adalah Rosewood STD dan Microsoft Sans Serif. Teks untuk bagian film animasi 2D ini dimaksudkan karena memiliki tingkat keterbacaan yang cukup jelas.
1.      Rosewood STD
Etika Parkir Kendaraan di Kampus
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk judul animasi, nama dan NIM dari pembuat animasi. Jenis huruf ini termasuk huruf Miscellaneous yaitu jenis huruf yang dikembangkan dari jenis yang sudah ada dengan menambahkan hiasan, ornament atau bentuk dekoratif. Kesan yang ditimbulkannya adalah dekoratif dan ornamental.

2.      Microsoft Sans Serif
Politeknik Negeri Batam
Jenis huruf ini diaplikasikan untuk nama tempat dalam animasi dan pesan pada akhir film animasi. Jenis huruf ini dipilih karena menimbulkan kesan modern, tegas, langsung dan efisien, sehingga banyak digunakan pada judul halaman.

DAFTAR PUSTAKA

Bertens, K., Etika, Jakarta, Gramedia Pustaka Utama, 2000
Binanto. Iwan., Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2010
Fernandez, Ibis., Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, California, Brandon A. Nordin, 2002
Franz, M. dan Suseno., Menjadi Manusia Belajar dari Aristolteles, , Yogyakarta Penerbit Kanisius, 2009
Madcoms., Video Editing dengan Adobe Premiere Pro 1.5, Yogyakarta, Penerbit Andi, 2005
Pignataro, L.J., Traffic Engineering Theory and Practise, Prentice Hall Inc, New Jersey, 1973
Poerwadarminta, W. J. S., Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta, Balai Pustaka, 1976
Rini, Benecdita W., Adobe Flash CS5 Untuk Membuat Animasi Kartun,  Yogyakarta, Penerbit Andi, 2010
Simorangkir, O.P., Etika Bisnis, Jabatan dan Perbankan, , Jakarta Rineka Cipta, 2010
Warpani, Suwarjoko., Merencanakan Sistem Pengangkutan, Penerbit ITB, Bandung, 1990



Selasa, 29 Oktober 2013

Wireless LAN‎

asalamulaikum wr wr 
SELAMAT SIANG dan salam sejatera bagi kita semua , baik kaum mukmin dan mukminat BAIK YANG BELOM KAWIN  dan belum sunat,
dan tak lupa masyarakat indonesia dari sabang sampai merauke dan dari TANJUNG UNCANG  sampai RAWA ANGKE , dalam lindungan tuhan yang maha kuasa, dan sehat tak kurang apa pun  ,, amin



baik lah hari ini kita saya akan mencoba membagi sedikit pengetahuan pada teman semua tentang wirelles lan tau tak sob ini dia  : Sebuah jaringan area lokal nirkabel (WLAN) menghubungkan dua atau lebih perangkat menggunakan beberapa metode distribusi nirkabel (biasanya menyebar-spektrum atau OFDM radio), dan biasanya menyediakan koneksi melalui jalur akses ke internet yang lebih luas. Hal ini memberikan pengguna mobilitas untuk bergerak dalam area cakupan lokal dan masih dapat terhubung ke jaringan. WLAN paling modern didasarkan pada IEEE 802.11 standar, dipasarkan dengan nama merek Wi-Fi. WLAN pernah disebut rumput (untuk jaringan nirkabel area lokal) oleh Departemen Pertahanan. [1]
Wireless LAN telah menjadi populer di rumah karena kemudahan instalasi, dan di kompleks komersial yang menawarkan akses nirkabel ke pelanggan mereka, seringkali bebas. New York City, misalnya, telah memulai program percontohan untuk menyediakan pekerja kota di semua lima borough kota dengan internet nirkabel

pada awalnya di ciptakan oleh Norman Abramson , seorang profesor di University of Hawaii , mengembangkan jaringan pertama di dunia komputer nirkabel komunikasi , ALOHAnet ( operasional tahun 1971 ) , menggunakan biaya rendah seperti ham radio - . Sistem ini meliputi tujuh komputer dikerahkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon . 
" Pada tahun 1979 , FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan jaringan area lokal nirkabel eksperimental menggunakan komunikasi inframerah tersebar. Tak lama kemudian , pada tahun 1980 , P. Ferrert melaporkan pada aplikasi eksperimental kode spread spectrum radio tunggal untuk komunikasi terminal nirkabel di Nasional Telekomunikasi Konferensi IEEE . pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan eksperimental band ISM untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum . Kemudian , M. Kavehrad dilaporkan pada sistem PBX nirkabel eksperimental menggunakan kode division multiple access . upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa diskusi lama di industri radio portabel dan mobile .
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh kelompok komunikasi amatir . Mereka menambahkan sebuah band suara modem komunikasi data , dengan kecepatan data di bawah 9600 bps , untuk sistem radio jarak pendek yang ada seperti walkie talkie . Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan segera setelah pengumuman FCC di band eksperimental untuk non - militer dari teknologi spread spectrum . Modem ini kecepatan data yang disediakan pada urutan ratusan Kbps . Generasi ketiga modem nirkabel sekarang bertujuan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan kecepatan data pada urutan Mbps . Saat ini , beberapa perusahaan sedang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbps dan beberapa produk sudah diumumkan . 


54 Mbit / s WLAN PCI Card ( 802.11g )
" Yang pertama dari Lokakarya IEEE pada LAN Wireless diadakan pada tahun 1991 . Saat itu awal produk LAN nirkabel baru saja muncul di pasar dan komite IEEE 802.11 baru saja memulai kegiatannya untuk mengembangkan sebuah standar untuk LAN nirkabel . Fokus yang lokakarya pertama adalah evaluasi teknologi alternatif . pada tahun 1996 , teknologi yang relatif matang, berbagai aplikasi telah diidentifikasi dan ditangani dan teknologi yang memungkinkan aplikasi ini dipahami dengan baik . Chip set ditujukan untuk implementasi LAN nirkabel dan aplikasi , yang memungkinkan kunci teknologi untuk pertumbuhan pasar yang cepat , yang muncul di pasar . Wireless LAN sedang digunakan di rumah sakit , bursa efek , dan dalam pengaturan bangunan dan kampus untuk akses nomaden , point- to-point LAN jembatan , jaringan ad hoc , dan aplikasi yang lebih besar melalui internetworking IEEE 802.11 standar dan varian dan alternatif , seperti LAN forum interoperabilitas nirkabel dan spesifikasi HiperLAN Eropa telah membuat kemajuan pesat , dan PCS tanpa izin Unlicensed Personal Communications Services dan supernet diusulkan , kemudian dinamai sebagai U - NII , band . juga menghadirkan peluang baru . " 
Hardware WLAN awalnya biaya begitu banyak bahwa itu hanya digunakan sebagai alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit atau tidak mungkin . Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary , tetapi pada akhir 1990-an digantikan dengan standar , versi jenis utama dari IEEE 802.11 ( dalam produk menggunakan merek Wi - Fi ) . Sebuah alternatif ATM - seperti teknologi standar 5 GHz , HiperLAN / 2 , sejauh ini tidak berhasil di pasaran , dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit / s 802.11a ( 5 GHz ) dan 802.11g ( 2,4 GHz ) standar , itu bahkan lebih mungkin bahwa itu pernah akan berhasil . [ rujukan? ]
Pada tahun 2009 802.11n ditambahkan ke 802,11 . Ini beroperasi baik di 2,4 GHz dan 5 GHz dengan kecepatan transfer data maksimum 300 Mbit / s . Sebagian besar router baru mampu memanfaatkan kedua band nirkabel , dikenal sebagai dualband . Hal ini memungkinkan komunikasi data untuk menghindari ramai 2,4 GHz band , yang juga berbagi dengan perangkat Bluetooth dan oven microwave . The 5 GHz band juga lebih lebar dari 2,4 GHz band , dengan lebih banyak saluran , yang memungkinkan lebih banyak perangkat untuk berbagi ruang . Tidak semua saluran yang tersedia di semua wilayah .
Sebuah kelompok HomeRF dibentuk pada tahun 1997 untuk mempromosikan teknologi yang ditujukan untuk digunakan di rumah , tetapi dibubarkan pada akhir tahun 2002 . 


kalau pengertian wirelles itu tau tak ini dia lansung aja kita ke TKP
Apa itu Wireless ?
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini
adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan
menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti
kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat,
secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya
pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi
wireless yang digunakan untuk akses internet

WirelessLANmenggunakangelombangelektromagetik(radiodaninframerah)untukmelakukankomunikasidatamenyalurkandatadarisatupointkepointyanglaintanpamelaluifasilitasfisik.Koneksiinimenggunakanfrekuensitertentuuntukmenyalurkandatatersebut,kebanyakanWirelessLANmenggunakanfrekuensi2,4GHz.FrekuensiinilahyangdisebutdenganIndustrial,ScientificandMedicalBandatauseringdisebutISMBand.

Perbandingan PAN, LAN, MAN, WAN

KebanyakanjaringanbisnissaatinimengandalkanLANswitch‐baseduntukoperasisehari‐haridikantor.Namun,parapekerjamenjadilebihmobiledaninginmempertahankanakseskesumberdayaLANbisnismerekadarilokasilainselainmejamereka.

WLANmenggunakanradiofrequencies(RF)sebagaipenggantikabelpadalapisanfisikdansub‐layerMACdarilayerdatalink.Dibandingkandengankabel,RFmemilikikarakteristiksebagaiberikut:
1.RFtidakmemilikibatas‐batas.
2.RFterlindungidarisinyalluar,sedangkankabeldalamselubungisolasi.RadioberoperasisecaraindependendiwilayahgeografisyangsamatetapimenggunakanyangsamaataumiripRFdapatmengganggusatusamalain.
3.TransmisiRFmempunyaitantanganyangsamadenganteknologigelombangradiolainnya,sepertiConsumerRadio.
4.BandRFdiaturberbedadiberbagainegara.PenggunaanWLANdikenakanperaturantambahandanmenetapkanstandaryangtidakditerapkanpadaLANkabel

Standarisasi Wireless LAN
BeberapaStandarwirelessLANyangdibuatolehIEEE(InstituteofElectricalElectronicEngineers):
•IEEE802.11–standarasliwirelessLANmenetapkantingkatperpindahandatayangpalinglambatdalamteknologitransmisilight‐baseddanRF.
•IEEE802.11b–menggambarkantentangbeberapatransferdatayanglebihcepatdanlebihbersifatterbatasdalamlingkupteknologitransmisi.
•IEEE802.11a–gambarantentangpengirimandatalebihcepatdibandingkan(tetapikurangsesuaidengan)IEEE802.11b,danmenggunakan5GHZfrekuensibandUNII.
•IEEE802.11g–syaratyangpalingterbaruberdasarpada802.11standardyangmenguraikantransferdatasamadengancepatnyasepertiIEEE802.11a,dansesuaidengan802.11byangmemungkinkanuntuklebihmurah.

Standarisasi Wireless LAN
Standarisasi Wireless LAN

Jenis  wirelles LAN nirkabel 

IEEE 802.11 memiliki dua mode dasar operasi : mode ad hoc dan mode infrastruktur . Dalam mode ad hoc , unit mobile mengirimkan langsung peer-to -peer . Dalam mode infrastruktur , unit mobile berkomunikasi melalui jalur akses yang berfungsi sebagai jembatan ke jaringan lain ( seperti Internet atau LAN ) .
Karena komunikasi nirkabel menggunakan media yang lebih terbuka untuk komunikasi dibandingkan dengan LAN kabel , 802.11 desainer juga termasuk mekanisme enkripsi : Wired Equivalent Privacy ( WEP , sekarang tidak aman ) , Wi - Fi Protected Access ( WPA , WPA2 ) , untuk mengamankan jaringan komputer nirkabel . Banyak titik akses juga akan menawarkan Wi - Fi Protected Setup , sebuah metode untuk cepat ( tapi sekarang tidak aman ) metode bergabung perangkat baru ke jaringan terenkripsi .
Peer-to -peer 
Peer- to-Peer atau hoc LAN nirkabel ad
Jaringan ad hoc ( tidak sama dengan jaringan WiFi Direct [ 7 ] ) adalah jaringan di mana stasiun berkomunikasi hanya peer to peer ( P2P ) . Tidak ada dasar dan tidak ada yang memberi izin untuk berbicara . Hal ini dilakukan dengan menggunakan Independent Basic Service Set ( IBSS ) .
Sebuah jaringan WiFi Direct adalah jenis lain dari jaringan di mana stasiun berkomunikasi peer to peer (P2P ) .
Dalam kelompok P2P Wi - Fi pemilik grup beroperasi sebagai jalur akses dan semua perangkat lain adalah klien . Ada dua metode utama untuk menetapkan pemilik grup dalam kelompok Direct Wi - Fi . Dalam satu pendekatan pengguna mendirikan pemilik grup P2P manual . Metode ini juga dikenal sebagai Otonomi Pemilik Grup ( GO otonom ) . Dalam metode kedua juga disebut negosiasi berbasis pembuatan grup dua perangkat bersaing berdasarkan kelompok nilai niat pemilik . Perangkat dengan nilai yang lebih tinggi niat menjadi pemilik grup dan perangkat kedua menjadi klien . Kelompok nilai niat pemilik dapat bergantung pada apakah perangkat nirkabel melakukan cross- hubungan antara layanan WLAN infrastruktur dan kelompok P2P , sisa daya dalam perangkat nirkabel , apakah perangkat nirkabel sudah menjadi pemilik grup di grup lain dan / atau diterima kekuatan sinyal perangkat nirkabel pertama .
Sebuah peer-to -peer ( P2P ) jaringan memungkinkan perangkat nirkabel untuk secara langsung berkomunikasi satu sama lain . Perangkat nirkabel dalam jangkauan satu sama lain dan berkomunikasi dapat menemukan langsung tanpa melibatkan titik akses pusat . Metode ini biasanya digunakan oleh dua komputer sehingga mereka dapat terhubung satu sama lain untuk membentuk jaringan.
Jika kekuatan sinyal meter digunakan dalam situasi ini , hal itu mungkin tidak membaca kekuatan secara akurat dan dapat menyesatkan , karena register kekuatan sinyal terkuat , yang mungkin komputer terdekat .


Masalah hidden node : Perangkat A dan C keduanya berkomunikasi dengan B , tapi tidak menyadari satu sama lain
IEEE 802.11 mendefinisikan lapisan fisik ( PHY ) dan MAC ( Media Access Control ) lapisan berdasarkan CSMA / CA ( Carrier Sense Multiple Access dengan Collision Avoidance ) . 802.11 Spesifikasi mencakup ketentuan dirancang untuk meminimalkan tabrakan , karena dua unit ponsel mungkin keduanya berada dalam jangkauan jalur akses umum, tetapi di luar jangkauan satu sama lain .

Sistem distribusi nirkabel 
Artikel utama: Wireless Distribution System
Sebuah Wireless Distribution System memungkinkan interkoneksi nirkabel jalur akses dalam IEEE 802.11 jaringan . Hal ini memungkinkan jaringan nirkabel yang akan diperluas menggunakan beberapa jalur akses tanpa memerlukan backbone kabel untuk menghubungkan mereka , seperti yang diperlukan secara tradisional . Keuntungan penting dari WDS atas solusi lain adalah bahwa ia mempertahankan alamat MAC dari paket klien di seluruh hubungan antara titik akses . 
Jalur akses dapat berupa utama, base station relay atau terpencil. Sebuah stasiun basis utama biasanya dihubungkan ke kabel Ethernet . Sebuah basis stasiun relay relay data antara BTS terpencil, klien nirkabel atau stasiun relay lain untuk baik base station utama atau lain estafet . Sebuah stasiun pangkalan terpencil menerima koneksi dari klien nirkabel dan melewati mereka ke stasiun relay atau utama. Sambungan antara " klien " yang dibuat dengan menggunakan alamat MAC daripada dengan menentukan tugas IP .
Semua BTS di Wireless Distribution System harus dikonfigurasi untuk menggunakan saluran radio yang sama , dan berbagi kunci WEP atau WPA jika mereka digunakan . Mereka dapat dikonfigurasi untuk pengidentifikasi set layanan yang berbeda . WDS juga mengharuskan setiap base station dikonfigurasi untuk meneruskan kepada orang lain dalam sistem seperti yang disebutkan di atas .
WDS juga dapat disebut sebagai modus repeater karena muncul untuk menjembatani dan menerima klien nirkabel pada waktu yang sama ( tidak seperti tradisional bridging ) . Perlu dicatat , bagaimanapun, bahwa throughput metode ini dibelah dua untuk semua klien yang terhubung secara nirkabel .
Ketika sulit untuk menghubungkan semua titik akses dalam jaringan dengan kabel , juga mungkin untuk memasang titik akses sebagai repeater .

Roaming 

Roaming antara Wireless Local Area Networks
Ada dua definisi untuk LAN nirkabel roaming:
Internal Roaming ( 1 ) : The Mobile Station ( MS ) bergerak dari satu titik akses ( AP ) AP lain dalam jaringan rumah karena kekuatan sinyal terlalu lemah . Server otentikasi ( RADIUS ) melakukan re - otentikasi MS melalui 802.1x ( misalnya dengan PEAP ) . Penagihan QoS dalam jaringan rumah . A Mobile Station roaming dari satu titik akses yang lain menyela sering aliran data antara Mobile Station dan aplikasi yang terhubung ke jaringan . Mobile Station , misalnya, secara berkala memantau kehadiran jalur akses alternatif ( orang-orang yang akan memberikan koneksi yang lebih baik ) . Pada titik tertentu , berdasarkan mekanisme proprietary , Mobile Station memutuskan untuk kembali bergaul dengan jalur akses yang memiliki sinyal nirkabel kuat . Mobile Station , bagaimanapun , mungkin kehilangan koneksi dengan jalur akses sebelum bergaul dengan jalur akses lain . Dalam rangka untuk menyediakan koneksi yang handal dengan aplikasi , Mobile Station umumnya harus menyertakan perangkat lunak yang menyediakan sesi ketekunan. 
Eksternal Roaming ( 2 ) : MS ( klien) bergerak ke WLAN yang lain Wireless Internet Service Provider ( WISP ) dan mengambil layanan mereka ( Hotspot ) . Pengguna independen dari jaringan rumah nya bisa menggunakan jaringan asing lain , jika ini terbuka untuk pengunjung . Harus ada otentikasi khusus dan sistem penagihan untuk layanan mobile di jaringan asing .

Aplikasi

Wireless LAN memiliki banyak aplikasi. Implementasi modern dari jangkauan WLAN dari jaringan di rumah kecil hingga besar, yang berukuran kampus untuk jaringan sepenuhnya ponsel di pesawat dan kereta api. Pengguna dapat mengakses internet dari hotspot WLAN di restoran, hotel, dan sekarang dengan perangkat portabel yang terhubung ke 3G atau 4G. Sering kali jenis titik akses publik tidak memerlukan pendaftaran atau password untuk bergabung dengan jaringan. Lainnya dapat diakses setelah pendaftaran telah terjadi dan / atau biaya yang dibayar.

Dizaman era globalisasi ini sudah banyak tempat - tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi yang biasa disebut dengan hotspot. Dengan hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (hotspot) terdekat.

Kelebihan dari WLAN :
1. Mobilitas Tinggi
2. Kemudahan dan kecepatan instalasi
3. Menurunkan biaya kepemilikan
4. Fleksibel
5. Scalable

Kekurangan dari WLAN :
1. Delay yang besar
2. Biaya peralatan mahal
3. Adanya masalah propagasi radio seperti terhalang, terpantul, dan banyak sumber interferensi
5. Kapasitas jaringan menghadapi keterbatasan spektrum
6. Keamanan / kerahasiaan data kurang terjamin

Contoh Produk Wireless LAN


1. RADIO WIRELESS

Radio WirelessApa itu Radio Wireless?
Radio wireless adalah sebuah solusi baru dalam dunia telekomunikasi,radio wireless merupakan jaringan pita lebar atau (broadband). Radio wireless mempunyai kemampuan lebih baik dibandingkan dengan jaringan berbasis kabel optik dan tembaga. Radio wireless mudah digelar, cepat, fleksibel dan lebih murah dibandingkan jaringan menggunakan optik atau tembaga. Jaringan Radio wireless dapat dibuat hanya dengan mengandalkan wajan bekas pengggorengan atau barang-barang bekas (yan ngetren dengan sebutan Wajan Bolic, atau antena Kenthongan) lainnya disekitar kita. Ditjen Postel (departemen yang mengurusi dunia TI Indonesia) telah mengalokasikan beberapa pita frekuensi seperti 1.9 GHz, 2.1 GHz, 2.3 GHz, 2.4 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz, 3.5 GHz, 5.7 GHz untuk akses radio layanan pita lebar. Beberapa jenis teknologi pun telah tersedia untuk layanan pita lebar berbasis radio tersebut. Salah satu diantaranya adalah teknologi WIMAX. Jadi Radio Wireless merupakan solusi untuk terkoneksi ke Internet dengan murah cepat dan legal tentunya.

2. 
ACCESS POINT

Di bawah ini merupakan sebuah Wireless Access Point Router buatan Linksys :

Access Point
Dalam ilmu jaringan komputer, pengertian Wireless Access Point perangkat keras yang memungkinkan perangkat wireless lain (seperti laptop, ponsel) untuk terhubung ke jaringan kabel menggunakan Wi-fi, bluetooh atau perangkat standar lainnya. Wireless Access point umumnya dihubungkan ke routermelalui jaringan kabel (kebanyakan telah terintegrasi dengan router) dan dapat digunakan untuk saling mengirim data antar perangkat wireless (seperti laptop, printer yang memiliki wifi) dan perangkat kabel pada jaringan.

Fungsi Access Point
Access Point berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui jaringan.
Sebagai Hub/Switch yang bertindak untuk menghubungkan jaringan lokal dengan jaringan wireless/nirkabel,
Access point dapat memancarkan atau mengirim koneksi data / internet melalui gelombang radio, ukuran kekuatan sinyal juga mempengaruhi area coverage yang akan dijangkau, semakin besar kekuatan sinyal (ukurannya dalam satuan dBm atau mW) semakin luas jangkauannya.

Penerapan Wireless Acces Point
Hotspot merupakan salah satu penerapan WIreless Acces Point yang paling umum, dimana klien nirkabel dapat terhubung ke internet tanpa memperhatikan jaringan tertentu yang telah mereka sambungkan saat itu. Di kota kota besar atau di daerah tertentu hotspot umumnya disediakan dalam rumah makan, perpustakaan, stasiun, atau daerah publik lainnya yang memungkinkan banyak orang untuk dapat terus tersambung ke jaringan internet.

Fungsi utama dari Wireless LAN

adalah untuk menjangkau wilayah LAN yang sulit dicapai dengan kabel tembaga biasa (copper wire), juga untuk menjangkau pengguna bergerak (mobile-users). Ada empat komponen utama dalam membangun jaringan WLAN ini:  
  Access Point, merupakan perangkat yang menjadi sentral koneksi dari klien ke   ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringannya adalah milik   sebuah perusahaan. Access-Point berfungsi mengkonversikan sinyal frekuensi   radio (RF) menjadi sinyal digital yang akan disalurkan melalui kabel, atau   disalurkan ke perangkat WLAN yang lain dengan dikonversikan ulang menjadi   sinyal frekuensi radio.   Wireless LAN Interface, merupakan device yang dipasang di Access-Point atau di   Mobile/Desktop PC, device yang dikembangkan secara massal adalah dalam bentuk   PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association) card.   Wired LAN, merupakan jaringan kabel yang sudah ada, jika Wired LAN tidak ada   maka hanya sesama WLAN saling terkoneksi.  Mobile/Desktop PC, merupakan perangkat akses untuk klien, mobile PC pada   umumnya sudah terpasang port PCMCIA sedangkan desktop PC harus ditambahkan PC   Card PCMCIA dalam bentuk ISA (Industry Standard Architecture) atau PCI   (Peripheral Component Interconnect) card.  

Bagaimana data bisa bergerak di udara?
Wireless LAN mentransfer data melalui udara dengan menggunakan gelombang elektromagnetik dengan teknologi yang dipakai adalah Spread-Sprectum Technology (SST). Dengan teknologi ini memungkinkan beberapa user menggunakan pita frekuensi yang sama secara bersamaan. SST ini merupakan salah satu pengembangan teknologi Code Division Multiple Access (CDMA). Dengan urutan kode (code sequence) yang unik data ditransfer ke udara dan diterima oleh tujuan yang berhak dengan kode tersebut. Dengan teknologi Time Division Multiple Access (TDMA) juga bisa diaplikasikan (data ditransfer karena perbedaan urutan waktu/time sequence). Dalam teknologi SST ada dua pendekatan yang dipakai yaitu:  

  Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS), sinyal ditranfer dalam pita frekuensi   tertentu yang tetap sebesar 17MHz. Prinsip dari metoda direct sequence adalah   memancarkan sinyal dalam pita yang lebar (17MHz) dengan pemakaian pelapisan   (multiplex) kode/signature untuk mengurangi interferensi dan noise. Untuk   perangkat wireless yang bisa bekerja sampai 11Mbps membutuhkan pita frekuensi   yang lebih lebar sampai 22MHz. Pada saat sinyal dipancarkan setiap paket data   diberi kode yang unik dan berurut untuk sampai di tujuan, di perangkat tujuan   semua sinyal terpancar yang diterima diproses dan difilter sesuai dengan  urutan kode yang masuk. Kode yang tidak sesuai akan diabaikan dan kode yang   sesuai akan diproses lebih lanjut.   Frequency Hopping Spread Spectrum (FHSS), sinyal ditransfer secara bergantian   dengan menggunakan 1MHz atau lebih dalam rentang sebuah pita frekuensi  tertentu yang tetap. Prinsip dari metoda frequency hopping adalah menggunakan   pita yang sempit yang bergantian dalam memancarkan sinyal radio. Secara   periodik antara 20 sampai dengan 400ms (milidetik) sinyal berpindah dari kanal   frekuensi satu ke kanal frekuensi lainnya.  


Dasar-dasar dari Frekuensi Radio 

Sebelum kita membahas eksplorasi WLAN, sedikit pengetahuan tentang radio frekuensi, khususnya spektrum elektromagnetik, diperlukan. Hampir semua kejadian dalam hidup terjadi dalam gelombang, khususnya sinusoidal gelombang. Kami berbicara dalam gelombang sinusoidal. Ketika Anda melempar batu di dalam air, bentuk gelombang inusoidal (Bukti 1). Untuk mengukur gelombang ini, kita mengukur waktu yang diperlukan untuk satu gelombang untuk menyelesaikan satu siklus dari awal sampai akhir. Ini ukuran waktu ini disebut siklus per detik (atau cps), atau lebih umum Hertz (1 Hz; dinamai orang yang menemukan ini bentuk gelombang sinusoidal alam gerakan.) 
gelombang Sinusoidal bersikap konsisten dan memiliki karakteristik tertentu: 
Semakin tinggi frekuensi, gelombang lebih cenderung berperilaku seperti cahaya. 
Mereka melakukan perjalanan di garis lurus dan tidak menekuk (walaupun mereka 
bouncing). 
Semakin tinggi frekuensi, semakin banyak gelombang perjalanan dalam 
line-karakteristik-sight; harus ada jalan yang jelas antara 
pengiriman antena dan antena penerima.

Teknologi Akses

Akses teknologi adalah cara yang WLAN menempatkan informasi ke radio
frekuensi. Ini adalah variabel yang sangat penting seperti halnya mempengaruhi kinerja WLAN
dan karakteristik operasionalnya. 
Meskipun ada banyak akses
digunakan dengan teknologi nirkabel, dua yang dominan:
(1) direct sequence spread spectrum (DSSS)
(2) sering hopping spread spectrum (FHSS).
 
Dengan DSSS, paket ditugaskan untuk dan dikirim melalui saluran tertentu
(Bukti 5). 
Saluran, mirip dengan saluran TV, beroperasi pada tertentu
frekuensi; banyak saluran dapat berada di saluran udara yang sama pada setiap titik satu di
waktu. 
Saluran ini memungkinkan beberapa komputer yang berbeda untuk beroperasi di
waktu yang sama tanpa mengganggu satu sama lain, mirip dengan banyak orang dalam
kamar semua berbicara bersamaan. 
Setiap orang dapat berbicara dengan pitch yang berbeda
(Frekuensi atau saluran) tanpa suaranya pencampuran dengan orang lain.
Keuntungan utama dari DSSS adalah kemudahan implementasi dan mudah
pendekatan. 
Kerugian utamanya adalah kepekaannya terhadap gangguan.
Karena saluran tertentu pada frekuensi ditetapkan, gangguan pada bahwa
frekuensi dapat menyebabkan komunikasi akan terganggu atau hilang. 
(Interferensi
dan standar WLAN akan kita bicarakan nanti dalam bab ini) Standar 802.11b.
DSSS dipilih sebagai teknologi akses yang disukai.
Dengan FHSS, aliran komunikasi tertentu dipecah menjadi beberapa bagian
dan setiap bagian diletakkan pada saluran yang berbeda atau frekuensi (Exhibit 6). 
Dalam
Selain itu, frekuensi yang bagian ini ditempatkan pada terus bergerak
(Melompat-lompat) sekitar. 
Bagian tersebut kemudian disusun kembali pada akhir penerima. Ini
mirip dengan berbicara setiap kata-kata Anda di pitch yang berbeda (atau frekuensi).
Hal ini mungkin tampak menjadi cara yang kompleks untuk melakukan sesuatu tetapi memberikan FHSS nya
 Dengan cara ini, hanya kecil bagian dari keuntungan terbesar: ketahanan terhadap interferensi. Karena komunikasi tertentu
stream ada di frekuensi yang berbeda, dibutuhkan sejumlah besar interferensi
untuk menghentikan pola komunikasi penuh. 
Dengan cara ini, hanya kecil bagian dari
komunikasi hilang dan bagian-bagian kecil dapat ditransmisikan lagi tanpa
kerugian total komunikasi.
sedikit cupilkan tentang wireelles lan



refrensi: 

1.CISCO CCNA versi 4 Modul 3 Chapter 7
2.http://dhoto.files.wordpress.com/2008/09/buku‐wireless.pdf
3.http://orinet‐semarang.blogspot.com/2008/07/apa‐itu‐wireless.html
4.Winarti, I. 2010. Pengaruh Area Hotspot (Wi-Fi) Bagi Pemenuhan Kebutuhan Informasi Pemustaka di Kantor Perpustakaan Daerah Kabupaten Jepara. Semarang: Fakultas Ilmu





Pages

Advertisement

Diberdayakan oleh Blogger.

Video Of Day